home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Multimedia Toolkit 2 / Multimedia Toolkit 2.iso / imagine / text / archive.21a < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-03-12  |  128.9 KB  |  3,229 lines

  1. IMAGINE archive: collected off of imagine@ATHENA.MIT.EDU
  2.  
  3. ARCHIVE XXI (Part A)
  4. Feb. 26 '92 - Mar. 13 '92
  5.  
  6. If you have questions or problems with this file, email Marvin Landis
  7. at marvinl@amber.rc.arizona.edu
  8.  
  9. note: each message seperated by a '##'
  10.  
  11. &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
  12.  
  13. Subject:     Steve's Images
  14. Date:        Wed, 26 Feb 92 08:09:10 EST
  15. From:        "Bob Lindabury, SysAdm" <bobl@graphics.rent.com>
  16.  
  17. >I'd like to get the pictures that Steve Worley just uploaded to
  18. >hubcap.clemson.edu.  Could someone please tell me which directory
  19. >they are in on hubcap.  I have to go through decwrl's ftpmail to get
  20. >these and it takes alot of time just to locate the directory where
  21. >files are at the I want.  Thanks a bunch!
  22. >
  23. >Kevin Hobbs
  24.  
  25. Well, if I can get a hold of Steve's images sometime soon, all of you
  26. using FTPMAIL will have an alternative source, my graphics file
  27. server!
  28.  
  29. The file server is mail based.  What that means is that you just send
  30. a mail message to my server with commands in it for retrieving files
  31. much like FTPMAIL.  However, the delays should be much shorter.  Here
  32. is the info you need...
  33.  
  34. -------------------  Graphics File-Server Info    --------------------
  35.  
  36. A mail based file server for 3D objects, 24bit JPEG images, GIF images
  37. and image maps is now online for all those with Internet mail access.
  38.  
  39. The server is the official archive site for the Lightwave 3D mail-list
  40. and contains Lightwave objects, scenes, image maps and JPEGed
  41. renderings from users of the Lightwave 3D software as well as
  42. renderings from other 3D packages.
  43.  
  44. Besides the above mentioned image-based files, the server contains many
  45. PD and Shareware graphics utilities for several computer platforms
  46. including Amiga, IBM and Macintosh.
  47.  
  48. Some samples include:
  49.  
  50. DKBTRACE    - Raytracer for IBM, Amiga and Mac
  51. POV         - Persistance of Vision Raytracer
  52. RAYSHADE    - Raytracer for the Mac
  53. QRT        - Raytracer for IBM, Amiga and Mac
  54. FRACTINT    - Fractal program for IBM
  55. GIFJPG        - Several versions for Amiga, IBM and Mac
  56. WASP        - Image converter for Amiga
  57. REND        - 24bit to IFF converter for Amiga
  58. PLAY        - Several Autodesk .FLI SVGA Players for IBM
  59. GRASPRT     - Latest player for GRASP anim files (Amiga player also)
  60. GRAPHWRK    - Latest Graphics Workshop for IBM
  61. FLI/ANI     - Several .FLI and .ANI anims for IBM
  62. BADGE        - Killer entries for all 3 years (Amiga)
  63. Objects     - Objects for Imagine, Videoscape, Lightwave and others
  64. Renderings  - JPEGed 24bit images from Mark Thompson and others
  65. Demos        - ImageCels, Caligari, Autodesk 3D Studio and others
  66.  
  67. Plus much more!  And many more to come!
  68.  
  69. The server resides on my BBS called "The Graphics BBS".  The BBS is
  70. operational 24 hours a day 7 days a week at the phone number of +1
  71. 908/469-0049.  It utilizes a Hayes V-Series 9600 V.42 modem. (soon to
  72. upgrade to a V.32bis modem)
  73.  
  74. If you would like to submit objects, scenes or images to the server,
  75. please pack, uuencode and then mail the files to the address:
  76.  
  77.     server@bobsbox.rent.com
  78.  
  79. For information on obtaining files from the server send a mail message
  80. to the address:
  81.  
  82.     file-server@graphics.rent.com
  83.  
  84. with the following in the body of the message:
  85.  
  86. HELP
  87. /DIR
  88.  
  89. and a help file describing how to use the server and a complete
  90. directory listing will be sent to you via mail.
  91.  
  92. -- Bob
  93.  
  94.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  95.  ============================================================================
  96.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  97.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  98.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  99.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  100.  
  101. ##
  102.  
  103. Subject:     OCTD & world size
  104. Date:        Thu, 27 Feb 92 14:02:23 MET
  105. From:        Marco Pugliese <pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it>
  106.  
  107. What kind of relationship is there between OCTD (level in octree) parameter, in
  108.  the PREFERENCE EDITOR, and world-size ?
  109. I mean, I found that varying one or both these values, rendering time changes f
  110. requently; the problem is that I still haven't found the optimum values.
  111.  
  112.                                         Please help.
  113.                                         CIAO.
  114.  
  115. --
  116. ===============================================================================
  117.   Marco Pugliese   *| Dipartimento di Scienze |* pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  118.   via Roncaglia 13 *|    dell'Informazione    |* pugliese@hp1.sm.dsi.unimi.it
  119.   20146 MILANO     *|        ---------        |* pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it
  120.   ITALY            *|  Universita' di MILANO  |* pugliese@hp4.sm.dsi.unimi.it
  121. ===============================================================================
  122.  
  123. ##
  124.  
  125. Subject:     Re: Color0 on object
  126. Date:        Thu, 27 Feb 92 1:45:00 PDT
  127. From:        Aaron Tucker <tucker@cs.unr.edu>
  128.  
  129. > The problem is that the "transparent" object is letting the background show
  130. > through, and the background is black.  Therefore you get a black squiggle.
  131. >  
  132. > The solution is to use an object with the "genlock" attribute to conceal the
  133. > squiggle.  That will let the video show through properly.
  134. >  
  135. > Pete
  136. The problem is that the squiggle is RED. It is supposed to be invisible until
  137. it is drawn in. If the object is a Genlocked object, I will never see the red.
  138. That is my dilemna. I guess I will have to put a genlocked plane over the 
  139. undrawn portion and track the positionto the linear transparent texture as
  140. it goes by. I wonder if any of the other 3D packages for the Amiga are 
  141. capable of doing this...any experienced biters? Stephen? Mark?
  142.  
  143. Juan Trevino
  144. tucker@pyramid.cs.unr.edu
  145. "Wake up. Time to die."  -Leon from BladeRunner
  146.  
  147. ##
  148.  
  149. Subject:     Re: Pricing for Animations...
  150. Date:        Thu, 27 Feb 92 1:58:02 PDT
  151. From:        Aaron Tucker <tucker@cs.unr.edu>
  152.  
  153. > That is a very good question.
  154. > I would like some help on this subject too.
  155. > Do I charge by the hour for my time?
  156. > Do I charge by the finished length of the work?
  157. > Or so combination?
  158. > *****DWAYNE*****
  159. > DSTUCKER@UALR.EDU
  160.  
  161. I am currently charging by the frame because most of the work I do is simple
  162. logos flying in and setting down on the screen, with maybe a ripple of light
  163. go across them. They are all fairly simple, so not much of my time is used.
  164.  
  165. If I charged for time, I honestly think I'd be making much less than would
  166. be worth my while. I am paying a local video production house a small
  167. percentage of the profit to use his single frame equipment and his MII deck.
  168. That is something else to consider if you are going to go to videotape. I
  169. would rather pay a video production house and get MII, Betacam, or 1" than
  170. go to VHS, SVHS, or 3/4" for free. The difference is substantial.
  171.  
  172. I suppose it depends on the situation. I am sure I would change my mind if
  173. somebody wanted only 100 frames of some amazingly complex scene. It is always
  174. best to get a storyboard before generating a 24bit animation.
  175.  
  176. Juan Trevino
  177. tucker@pyramid.cs.unr.edu
  178. "Wake up. Time to die."  -Leon from BladeRunner
  179.  
  180. ##
  181.  
  182. Subject:     How to do it ...
  183. Date:        Thu, 27 Feb 92 16:59:20 MET
  184. From:        Marco Pugliese <pugliese@pippo.sm.dsi.unimi.it>
  185.  
  186.  
  187. John Rosner wrote:
  188.  
  189. >No but yes.  The rendering engine has not changed.  What has changed is
  190. >world size can be automatically set and in trace mode this has dramatic
  191. >differences.  A friend said he did a TRACE of a satellite and it took 2
  192. >hours 20 minutes, I had helped him on his satellite and knew this was
  193. >way off.  He was using the default world size instead of setting the
  194. >globals size to 0, which does automatic sizing.  The TRACE took 12
  195. >minutes.
  196.  
  197. HOW CAN I DO THAT ?????
  198. I ask because I tried, but rendering speed becomes always very low !!!!!
  199. What I'm doing wrong for you ?
  200.  
  201.                                 Thanks in advance.
  202.                                 CIAO.
  203.  
  204. --
  205. ===============================================================================
  206.   Marco Pugliese   *| Dipartimento di Scienze |* pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  207.   via Roncaglia 13 *|    dell'Informazione    |* pugliese@hp1.sm.dsi.unimi.it
  208.   20146 MILANO     *|        ---------        |* pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it
  209.   ITALY            *|  Universita' di MILANO  |* pugliese@hp4.sm.dsi.unimi.it
  210. ===============================================================================
  211.  
  212. ##
  213.  
  214. Subject:     New member, Author of Vertex
  215. Date:        Thu, 27 Feb 92 06:09:24 EST
  216. From:        Alex Deburie <ad99s461@sycom.mi.org>
  217.  
  218.  
  219. Hello,
  220.  
  221. Glad to be a part of the Imagine mailing list! I'm the author of Vertex, 
  222. the shareware object editor/converter. If anyone has any comments,
  223. requests, criticisms or questions, let 'em rip...
  224.  
  225. I've just made some changes to the program, including improved line
  226. clipping, an object name requester to replace the name menu, and a new
  227. function called cut window. Preferred users should be getting updates in a
  228. about a week.
  229.  
  230.  
  231. On Imagine, has anyone heard about the lock-up problem? I've heard a
  232. little on the net about it, and a friend of mine said the program locked
  233. up after clicking the OK button from the file requester. Any ideas?
  234.  
  235.  
  236. So long...
  237.  
  238.     Alex DeBurie
  239.     (ad99s461@sycom.mi.org)
  240.  
  241. ##
  242.  
  243. Subject:     Speed increase in rendering engine?
  244. Date:        Thu, 27 Feb 92 07:05:05 EST
  245. From:        John Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  246.  
  247. > From lahurst@unix1.tcd.ie Thu Feb 27 03:39:03 1992
  248. > has the integer version of imagine 2 had a speed increase in its
  249. > rendering engine.
  250.  
  251. No but yes.  The rendering engine has not changed.  What has changed is
  252. world size can be automatically set and in trace mode this has dramatic
  253. differences.  A friend said he did a TRACE of a satellite and it took 2
  254. hours 20 minutes, I had helped him on his satellite and knew this was
  255. way off.  He was using the default world size instead of setting the
  256. globals size to 0, which does automatic sizing.  The TRACE took 12
  257. minutes.
  258.  
  259. ##
  260.  
  261. Subject:     Re: Pricing for Animations...
  262. Date:        Thu, 27 Feb 92 09:28:33 CST
  263. From:        Michael Mikottis <mikottis@maize.rtsg.mot.com>
  264.  
  265. More thoughts on how to charge: by the frame, time spent, etc.
  266.  
  267. The thinking behind the billing practices of many professionals (e.g. 
  268. doctors, lawyers, ARTISTS, etc.) is that what is being charged for is
  269. the experience, schooling, expertise. etc., which is all very hard to
  270. come by, and not so much the hours spent, per se.  That's why the hourly
  271. rates of these people tend to be high.
  272.  
  273. You need to consider all the long hours spent pouring over manuals,
  274. hooking up new hardware, frying chips, trying various rendering techniques, 
  275. getting gurus, getting black screens, getting nice screens; i.e honing your 
  276. craft.  Nobody was sitting behind you then writing you checks, am I right?  
  277.  
  278. And what you have earned for yourself is the ability to provide a service 
  279. that not just anybody has the wherewithall to provide.  i.e. it's relatively 
  280. rare and therefore valuable to somebody who wants that service.
  281.  
  282.     > That is a very good question.
  283.     > I would like some help on this subject too.
  284.     > Do I charge by the hour for my time?
  285.     > Do I charge by the finished length of the work?
  286.     > Or so combination?
  287.     > 
  288.     > *****DWAYNE*****
  289.     > DSTUCKER@UALR.EDU
  290.     > 
  291.  
  292.     I am currently charging by the frame because most of the work I do is s
  293. imple
  294.     logos flying in and setting down on the screen, with maybe a ripple of 
  295. light
  296.     go across them. They are all fairly simple, so not much of my time is u
  297. sed.
  298.  
  299.     If I charged for time, I honestly think I'd be making much less than wo
  300. uld
  301.     be worth my while. I am paying a local video production house a small
  302.     percentage of the profit to use his single frame equipment and his MII 
  303. deck.
  304.     That is something else to consider if you are going to go to videotape.
  305.  I
  306.     would rather pay a video production house and get MII, Betacam, or 1" t
  307. han
  308.     go to VHS, SVHS, or 3/4" for free. The difference is substantial.
  309.  
  310.     I suppose it depends on the situation. I am sure I would change my mind
  311.  if
  312.     somebody wanted only 100 frames of some amazingly complex scene. It is 
  313. always
  314.     best to get a storyboard before generating a 24bit animation.
  315.  
  316.     Juan Trevino
  317.     tucker@pyramid.cs.unr.edu
  318.     "Wake up. Time to die."  -Leon from BladeRunner
  319.  
  320.  
  321. If Mr. Trevino can now reap the benefits of his hard work such that
  322. based on his experience and knowledge he is able to produce a slick
  323. animation for a client in a relatively short amount of time, great!
  324. In fact the more proficient he is, the more he ought to charge!
  325.  
  326. But back to the main question, how to charge?  There's a couple of common 
  327. choices used in other similar industries: "fair market" and "time + materials".
  328.   
  329. "Fair market" says charge what the market will bear.  If the going rate
  330. for a 10 sec. flying logo on whatever media is x dollars, charge that
  331. rate more of less depending on how your work stacks up to the standard.
  332. The problem here is that since a lot of what is being discussed here
  333. is new, there may be no way to obtain a "going rate".  On the other hand
  334. whatever somebody agrees to pay you IS the going rate.  The danger is
  335. you might be undervaluing your work, or overcharging (and risking loss of)
  336. your client.
  337.  
  338. Where there is little info re: waht the market will bear it might be better 
  339. to try the "time + materials" model.  Compare rates with similar industries 
  340. in order to find a yardstick, and come up hourly rate.  What's similar?  
  341. Commercial art, traditional animation, programming...  Adjust the rate up or 
  342. down depending on the rarity and quality of your service.  e.g. Putting titles 
  343. on home videos might represent less of a knowledge base than flying logo 
  344. animations, which is less than some other service.  And if your work has some
  345. special flair that people really go for, charge for it!
  346.  
  347. Mike
  348.  
  349. ##
  350.  
  351. Subject:     Re: How to do it ...
  352. Date:        Thu, 27 Feb 92 11:51:46 EST
  353. From:        John Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  354.  
  355. > Marco Pugliese   *| Dipartimento di Scienze |* pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  356. > >He was using the default world size instead of setting the
  357. > >globals size to 0, which does automatic sizing.  The TRACE took 12
  358. > >minutes.
  359. > HOW CAN I DO THAT ?????
  360. > I ask because I tried, but rendering speed becomes always very low !!!!!
  361. > What I'm doing wrong for you ?
  362.  
  363. You created a single frame size bar in the Action editor under Globals,
  364. and the rendering time for a TRACE took longer?
  365.  
  366. Something else is wrong.  The world size can affect trace times but the
  367. above method of setting the size to zero causes Imagine 2.0 to optimize
  368. the world size.
  369.  
  370. Later, John Rosner
  371.  
  372. ##
  373.  
  374. Subject:     Yet Another Bug Report
  375. Date:        27 Feb 1992 10:35:52 -0800
  376. From:        Mitch Halpern <mitch_halpern@qm.sri.com>
  377.  
  378.                                              10:22 AM           2/27/92
  379.                                              Yet Another Bug Report
  380. I have found what appears to be a bug in Imagine 2.0 when rendering an
  381. animation in DCTV mode.  If you render the animation in Impulse's format,
  382. everything appears to be OK, but if you render the animation in ANIM format,
  383. one gets an error message (Can't build anim file) when the computer tries to
  384. build the first anim file.  Other than using DCTV format and screen
  385. resolutions, I've been using "normal" procedures for someone with relatively
  386. limited hard drive capacity (eg looping anim, delete picture files, generate
  387. movie file from pick list etc.).  Has anyone experienced anything similar?  Is
  388. their a bug in my technique rather than the software?
  389.  
  390. Thanks, Mitch  (Mitch_Halpern@qm.sri.com)
  391.  
  392. My opinions are my own...No one else would really want them
  393.  
  394. ##
  395.  
  396. Subject:     How to render???
  397. Date:        Thu, 27 Feb 92 13:57:33 EST
  398. From:        James Parker <parker@cs.wvu.wvnet.edu>
  399.  
  400.  
  401. Ok, you guys...
  402.  
  403. I have been wanting a ray-tracer with a graphic interface for a while and I
  404. talked a dude down the street out of his Imagine1.0 (I know it is old but I
  405. am really just trying it on for size before I pump out major $$$ for a better
  406. one.)  The problem is...he lost the manuals but he insisted it was very easy
  407. to use.  Common sense sorta stuff.  (Yeah, right!)
  408.  
  409. Here's my question:  HOW IN THE HELL DO I RENDER ANYTHING!?!?!?!?!
  410.  
  411. I can draw nice objects.  I have gotten a bunch of neat stuff from hubcap like
  412. TIE fighters, X-Wings, the Enterprise, etc, and I can rotate, scale, etc
  413. easily enough but I can't render anything!!!!!  The fellow I bought it from
  414. says he can't remember and he never used it a lot anyway.
  415.  
  416. HELP!!  Can someone just give me some simple instructions about how to render
  417. any of these great objects???
  418.  
  419. I REALLY appreciate any and all help....
  420.  
  421. Thanks a bunch!
  422.  
  423. -- 
  424. =============================================================================
  425. Jim Parker   parker@cs.wvu.wvnet.edu                   |  Standard
  426. "What we got here is a failure to communicate.." -S.M. |          Disclaimers
  427. =============================================================================
  428. Hard work doesn't guarantee anything, but without it you don't stand a chance
  429.  
  430. ##
  431.  
  432. Subject:     Re: How to do it ...
  433. Date:        Thu, 27 Feb 92 15:56:27 -0500
  434. From:        "Michael B. Comet" <mbc@po.cwru.edu>
  435.  
  436.  
  437. >
  438. >
  439. >Something else is wrong.  The world size can affect trace times but the
  440. >above method of setting the size to zero causes Imagine 2.0 to optimize
  441. >the world size.
  442. >
  443. >Later, John Rosner
  444. >
  445. >
  446.  
  447.     The one possibility that I can think of that could cause a
  448. longer trace time with 0,0,0 for global size is this:
  449.  
  450.     Setting to 0,0,0 does force imagine to use a good world size,
  451. but however, it does take time to calculate this.  Therefore, if the
  452. initial world size is equal to or is close to the "best" world size, it
  453. could actually take longer to render!  (Though depending on the type of
  454. processor there shouldn't be much difference).
  455.  
  456.     Michael B. Comet
  457.     mbc@po.CWRU.Edu
  458.  
  459. ##
  460.  
  461. Subject:     world size
  462. Date:        Thu, 27 Feb 92 18:55:12 GMT-0500
  463. From:        Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  464.  
  465.  
  466. 2 Hours to 12 minutes?  I need that feature!
  467. This isn't available on 1.1, is it?
  468. thanks
  469.  
  470. By the way, does anyone have a good lharc program that will run on
  471. a Next?
  472.  
  473. Scott
  474.  
  475. ##
  476.  
  477. Subject:     Flying objects
  478. Date:        Fri, 28 Feb 92 02:36 EST
  479. From:        Marc Rifkin <R38@psuvm.psu.edu>
  480.  
  481. Here's a question for all Imaginators...
  482.  
  483. When doing flying stuff like logos, ships, planes, cows, etc.,
  484. do you key frame to motion or use paths?
  485. If you use paths, do you use multiple paths to get motions that
  486. slow down and speed up during the anim?
  487. If you use paths, how do you get planes to bank on turns?
  488. Any tricks?
  489.  
  490. Thanks for any help.  I just did a flying logo and had a heck of a
  491. time getting it to look the way I needed.
  492.  
  493. Marc Rifkin- Graphics and Multimedia / r38@psuvm.psu.edu
  494. "The future is not set, there is no fate but what we make for ourselves."
  495. -John Connor, Terminator 2
  496.  
  497. ##
  498.  
  499. Subject:     world size
  500. Date:        Fri, 28 Feb 1992 09:07 EST
  501. From:        GREG GRANVILLE <JSB@ecl.psu.edu>
  502.  
  503. One other little "feature" that I noticed with respect to using 0,0,0
  504. as a world size is that it only seems to calculate it for the first
  505. frame of any one timeline. Normally, you'd add a size (of 0,0,0) to
  506. the first frame of your anim...  and only the first frame. However,
  507. I noticed that if you add a size bar of 0,0,0 for the entire animation,
  508. Imagine will calculate the size needed to enclose all the objects on
  509. the first frame, and will then *morph* the world size to a literal
  510. 0,0,0  throughout the rest of the animation. The result is that all
  511. the sides of the world close in, and finally everything disappears.
  512. The animated "clipping" of objects in this manner might come in handy
  513. sometime. I can "imagine" ;-) a few cases where it might be a desirable
  514. effect.
  515.  
  516. ...Greg
  517. jsb@ecl.psu.edu
  518.  
  519. ##
  520.  
  521. Subject:     Unix lharc (was Re: world size)
  522. Date:        Fri, 28 Feb 92 08:43:16 MST
  523. From:        Marvin Landis <marvinl@amber.rc.arizona.edu>
  524.  
  525. > By the way, does anyone have a good lharc program that will run on
  526. > a Next?
  527.  
  528. Yes, hubcap has a Unix lharc program in
  529.  
  530. /pub/amiga/incoming/imagine/misc/ux.lharc.tar.Z
  531.  
  532. I would guess you should not have much trouble getting this to run on your
  533. NeXT.
  534.  
  535. Marvin Landis
  536. marvinl@amber.rc.arizona.edu
  537.  
  538. ##
  539.  
  540. Subject:     colors
  541. Date:        Fri, 28 Feb 92 10:05:08 CST
  542. From:        camelot!dale@uunet.uu.net
  543.  
  544.  
  545.     Imagineers,
  546.  
  547.     Is there a way to specify how many colors I want Imagine to use when
  548.     rendering an image; I mean beyond HI-res, ham, low-res settings?
  549.     I would like to create a Hi-res animation but render with colors
  550.     using only about 12, or so, colors out of the 16 available in the
  551.     hi-res pallette.  (Since Imagine creates a pallette during the
  552.     rendering process, I don't know how to control the pallette
  553.     creation.)  I would then like to use the remaining 4 (of 16) colors 
  554.     to overlay well contrasting text on top of the frames in 
  555.     DPAINT IV.  Is there a way to tell Imagine to limit its color
  556.     selection?
  557.  
  558.     Also, I haven't been receiving any mail as of the last few days.
  559.     Have I been removed from the list or is it quiet out there?  If I
  560.     have been removed, please re-add me to the list.
  561.  
  562.     Thanks,
  563.  
  564.     Dale
  565.  
  566.         ____________________________^__________________________________
  567.  
  568.         dale r. rogers               Email:  ingr!b24a!camelot!dale
  569.                                      Internet: 
  570.                                      ingr!b24a!camelot!dale@uunet.uu.net
  571.  
  572. ##
  573.  
  574. Subject:     Al those objects...
  575. Date:        Fri, 28 Feb 92 14:12:25 EST
  576. From:        Jose Roberto Landell Fehse <fehse@inf.ufrgs.br>
  577.  
  578. Hello everybody !
  579.  
  580.         That's the first time i'm sending something to this mailing list and,
  581. obviously, it's a question. HOW CAN I ACCESS ALL THOSE DIRECTORIES CONTAINING
  582. ALL THOSE WONDERFULL OBJECTS AND BRUSHES ? (I'm sorry). Could someone, please,
  583. tell me how can I access the directories everybody talks about all the time
  584. containig textures, objects and things like that.
  585.         Could, someone, (I promess this is the last question) tell me how to
  586. access the FTP and get that all that PD programs.
  587.  
  588.         Thanx for your cooperation.
  589.  
  590.                                 The Walrus.
  591.  
  592. PS.: I'll never forget this !( you probably not too)
  593.  
  594. ##
  595.  
  596. Subject:     Imagine 1.1 bug
  597. Date:        Fri, 28 Feb 1992 18:52:59 -0500
  598. From:        Christopher Stevenson <csteven@aries.yorku.ca>
  599.  
  600. Hi, folks - pardon the bandwidth, but I've tried to be brief.
  601. Here's my problem;
  602.  
  603. I *strongly* suspect that there's a bug in the rendering engine of Imagine 1.1.
  604. I've known that 2.0 has been out there for a few months, now, and have gotten
  605. mixed info re: whether it's rendering engine has been completely reworked
  606. or not; a sales rep. told me over the phone that "yes, everything's been re-
  607. written", and just this morning I learn over the news net that Imagine 2.0's
  608. rendering engine hasn't been touched (I assume this to mean it's the same one
  609. that 1.1, 1.0, and TurboSilver used. The essential core, at least - I've seen
  610. this "bug" I'll decribe in 1.1 and TurboSilver, on 68000-equiped A500's, an
  611. A1000, and an A1000 + 020/881 + 2MBram (running the FP versions, of course).
  612.  
  613. What's up? 
  614.  
  615. Here's the "bug", which I ran through again last night to make sure I get
  616. everything right here. Make a glass; ANY hollow glass will work (I made a
  617. small tumbler last night by using ADD LINE, SNAP TO GRID (gridsize 10) in the
  618. DETAIL editor, drawing the cross-section of half a tumbler (which took all
  619. of six points):      
  620.                         x--x
  621.                         |  |      z
  622.                         |  |      |
  623.                         |  |      X---x
  624.                      --- etc ---
  625.                         |  |
  626.                         |  x------x
  627.                         |         |
  628.                         |         |
  629.                         x---------x
  630.  
  631. Sweep this through 360 degrees, in 24 sections. Apply some attributes for
  632. glass (use your favorites, or use what I did; colour=(240,240,240),
  633. filter=(240,245,250), reflec=(30,35,40), specular=(240,245,250), NO
  634. shininess, full hardness & dithering. No textures or maps for this test)
  635. Use an index of refraction that's sensible for glass;  1.50.
  636.  
  637. Put the glass on a grid-texture mapped white table top, put the camera
  638. fairly close and looking slightly down
  639. (so you should be able to see the grid lines
  640. through the glass), add a light or two, and render. Setting the world size=0
  641. autosnaps the universe down to your objects, speeding rendering significantly.
  642.  
  643. First, scan-line. Of course, since there's no refraction going on at all here,
  644. everything is ~koshur... if you like ethereal glasses with no shadows. Now,
  645. try a couple of traces; first with PHONG shading OFF (faceted); the glass is
  646. transparent, if composed of flat faces. Now, turn ON PHONG shading. The glass
  647. suddenly becomes opaque, except perhaps for any points on the glass's surface
  648. that are almost perfectly perpendicular to the lines-of-sight involved. Turn
  649. the Index of Refraction to 1.02, and the opaque zone (trapped rays? This zone
  650. will be the colour of whatever you've set AMBIENT to, plus reflections from
  651. the glass' surroundings) has "opened up" to reveal a large zone of transparency
  652. ... but wrongly-handled refraction (look at the distortions of the grid. Grab
  653. a real juice glass and, surface irregularities aside, note that straight glass
  654. sides don't appreciably distort things behind them).
  655.  
  656. What's up? Try this, if you have a few minutes (the traces take less than
  657. 20 minutes even on a machine with no 32-bit ram, in quarter screen HAM lace.
  658. Incidentally, the "opaque" picture renders appreciably faster than the
  659. "faceted, clear" picture). Have I boo-booed in making the object? Surely not-
  660. this is ultra-primitive. Is there something I'm missing?
  661.  
  662. If anyone has any ideas, please get back to me via email or the mail list.
  663. Thanks - Chris
  664.  
  665. ##
  666.  
  667. Subject:     protextures2,vistapro2,lightwave2
  668. Date:        Fri, 28 Feb 92 21:04:12 PST
  669. From:        Kevin Kodama <kevink@ced.berkeley.edu>
  670.  
  671.  
  672. has anyone seen heard tried Protextures II, i saw an ad for it in Avid.
  673. i like Protextures I, seamless 24bit images for brushwrapping, and am 
  674. interested to see what Protextures II is like.
  675.  
  676. received the upgrade to Vistapro, Vistapro 2, definitely a major upgrade !
  677. worth getting, although the render times seem to have increased significantly
  678. along with the new features.
  679.  
  680. lightwave2-i mentioned in an earlier post that lightwave 2 shipped with 
  681. many of the same objects shipped with Imagine 2.0. what i should have
  682. mentioned is that someone OBVIOUSLY took the time to present these objects
  683. in their best possible light for lightwave. try rendering the triceratops
  684. or cow or porshe in both packages, and view as default objects. 
  685. in imagine, you get the simple objects, with some coloring. in lightwave,
  686. the cow has black spots, the triceratops has a bumpmapped skin, and the 
  687. porshe ! you have to see the metal texture of the porshe !
  688.  
  689. how hard would it have been for impulse to have taken a bit of time to
  690. tweak the objects supplied ? in lightwave, even the objects serve as great
  691. examples to learn from.....
  692. kevin
  693. kevink@ced.berkeley.edu
  694.  
  695. ##
  696.  
  697. Subject:     Polyhedra (Platonic solids and others)
  698. Date:        Fri, 28 Feb 92 23:42:39 -0700
  699. From:        Val Kartchner <val@csulx.weber.edu>
  700.  
  701.      I got a file which contained the Platonic Solids and other polyhedra.  It
  702. supposedly had them in a simple format.  I tried entering the tetrahedron (four
  703. -
  704. sided regular polyhedra) into Imagine, but I got something wierd which containe
  705. d
  706. the tetrahedron.
  707.      Has anyone already input these polyhedra into Imagine?  Please let me know
  708. .
  709.  
  710.                 Thanks in advance,
  711.                     -=:[ VAL ]:=-
  712.                     val@csulx.weber.edu
  713.  
  714. ##
  715.  
  716. Subject:     alpha channel
  717. Date:        Sat, 29 Feb 92 2:27:02 PDT
  718. From:        Aaron Tucker <tucker@cs.unr.edu>
  719.  
  720.  ....stuff deleted...
  721. > To have that, you're into a much more sophisticated system which stores
  722. > graphics as 32-bit -- rather than 24-bit -- and uses the extra 8 bits to set
  723. > a transparency level.  To the best of my knowledge, there is no Amiga
  724. > hardware or software that supports 32-bit images with linear keying
  725. > capability.
  726. >
  727. Actually, you can do a 4bit alpha channel with the Amiga 500 or the 2000 by
  728. using the composite port. You could also get a second 24bit device and only
  729. use pure gray colors, and send that out as the alpha channel. Two firecrackers
  730. could do this...you would also have to have two genlocks and something that
  731. will accept the alpha channel.
  732. The Toaster can use the composite output as an alpha channel to create 
  733. transitions. I think it will only support a 1 bitplane channel...either on
  734. or off (transparent or opaque).
  735.  
  736. > Pete
  737. Juan Trevino
  738. tucker@pyramid.cs.unr.edu
  739. "Wake up. Time to die."  -Leon from BladeRunner
  740.  
  741. ##
  742.  
  743. Subject:     Re:  Flying objects
  744. Date:        Sat, 29 Feb 92 13:45:23 EST
  745. From:        "F. Felixberto" <felix_f@cs.odu.edu>
  746.  
  747. >Here's a question for all Imaginators...
  748. >
  749. >When doing flying stuff like logos, ships, planes, cows, etc.,
  750. >do you key frame to motion or use paths?
  751. Depends on the motion involved.  For linear motions, I prefer just using
  752. key frames because it is quick and easy.  Now, if I wanted to have a cow
  753. shoot out of a cannon, do a loop, take a parabolic path and land on the
  754. ground, I'd probably use a path. :)  Seriously though, I did an animation
  755. of an origami crane weaving in and out of some columns and it was easy to
  756. set it up using paths (I had the camera follow another path to keep up with
  757. the crane).
  758.  
  759. >If you use paths, do you use multiple paths to get motions that
  760. >slow down and speed up during the anim?
  761. Yes.  Again, like I said, if the motion is purely linear, it is easier to
  762. have several key frames and adjust the number of frames to the distance moved
  763. by the object to slow down or speed up.  The problem with this approach though
  764. is if you want the object to visibly accelerate, you have to set up a lot of
  765. key frames and it can get pretty tedious.  Using paths of course you just use
  766. the accelerate or decelerate options.
  767.  
  768. >If you use paths, how do you get planes to bank on turns?
  769. >Any tricks?
  770. Well, here's one way.  After creating the path, go into edit path mode.  Pick
  771. the spot where you think the plane should start banking.  Split the path and
  772. put the axis created by this process on this spot.  The path might change its
  773. shape a little when you do this so just make the necessary adjustments.
  774. Pick out the spot where the plane will be at the maximum bank.  Split the 
  775. path segment again and place the resulting axis on this point.  Finally,
  776. pick out the point where the plane goes back to level flight and perform
  777. the same operation as you did the first two times (split and move the axis).
  778. Now, pick out the axis where the plane will be at maximum bank and rotate it
  779. by the amount of bank you want.  Save the path.
  780.  
  781. Go to the action editor and add an alignment bar for the plane and tell it
  782. to align to path.  
  783.  
  784. You should also be able to use key frames to make the plane bank while followin
  785. g
  786. a path.  I haven't tried doing it that way so I don't want to make any positive
  787. assertions.  When I've got a chance I'll check it out (I still haven't used
  788. the cow that came with Imagine 2.0 for anything :)).
  789.  
  790. >Thanks for any help.  I just did a flying logo and had a heck of a
  791. >time getting it to look the way I needed.
  792.  
  793. >Marc Rifkin- Graphics and Multimedia / r38@psuvm.psu.edu
  794.  
  795. You're welcome.  Hope I was some help anyway.
  796.  
  797.                         felix 
  798.  
  799. ##
  800.  
  801. Subject:     bug in rendering engine?
  802. Date:        Sat, 29 Feb 92 14:03:09 EST
  803. From:        "F. Felixberto" <felix_f@cs.odu.edu>
  804.  
  805. > ... stuff deleted...
  806. >Here's the "bug", which I ran through again last night to make sure I get
  807. >everything right here. Make a glass; ANY hollow glass will work (I made a
  808. >small tumbler last night by using ADD LINE, SNAP TO GRID (gridsize 10) in the
  809. >...description of glass deleted...
  810. >First, scan-line. Of course, since there's no refraction going on at all here,
  811. >everything is ~koshur... if you like ethereal glasses with no shadows. Now,
  812. >try a couple of traces; first with PHONG shading OFF (faceted); the glass is
  813. >transparent, if composed of flat faces. Now, turn ON PHONG shading. The glass
  814. >suddenly becomes opaque, except perhaps for any points on the glass's surface
  815. >that are almost perfectly perpendicular to the lines-of-sight involved. Turn
  816. >the Index of Refraction to 1.02, and the opaque zone (trapped rays? This zone
  817. >will be the colour of whatever you've set AMBIENT to, plus reflections from
  818. >the glass' surroundings) has "opened up" to reveal a large zone of transparenc
  819. y
  820. >... but wrongly-handled refraction (look at the distortions of the grid. Grab
  821. >a real juice glass and, surface irregularities aside, note that straight glass
  822. >sides don't appreciably distort things behind them).
  823.  
  824. >What's up? Try this, if you have a few minutes (the traces take less than
  825. >20 minutes even on a machine with no 32-bit ram, in quarter screen HAM lace.
  826. >Incidentally, the "opaque" picture renders appreciably faster than the
  827. >"faceted, clear" picture). Have I boo-booed in making the object? Surely not-
  828. >this is ultra-primitive. Is there something I'm missing?
  829.  
  830. >If anyone has any ideas, please get back to me via email or the mail list.
  831. >Thanks - Chris
  832.  
  833. I tried the scene you described and I understand what you are talking about.
  834. The problem is with the Phong shading.  Are you using Imagine 1.1?  It is
  835. a lot easier to correct the problem using 2.0.  The trick is to set the
  836. bottom edges and the rim of the glass to No Phong (using make sharp in the
  837. Functions menu of 2.0 Detail Editor) while keeping the cylinder that makes
  838. up the body of the glass Phong shaded.  When you do this, the scene looks
  839. a lot closer to real-life.  I used an index of refraction of 1.50 and the
  840. sides of the glass were transparent with the checkerboard looking a little
  841. bit distorted.  The checkerboard wasn't distorted when viewed through the 
  842. bottom of the glass.  I am not sure how you can have some parts of an
  843. object Phonged while other parts are not using Imagine 1.1.  I think you
  844. have to break it up into several pieces (rim, cylinder, bottom), turn
  845. Phong on or off accordingly and joining the pieces but that is just a guess.
  846. I think someone described how to do this some time back so if somebody
  847. remembers, please just post the info.
  848.  
  849.                         felix
  850.  
  851. ##
  852.  
  853. Subject:     phong splitting
  854. Date:        Sat, 29 Feb 92 20:54:25 GMT-0500
  855. From:        Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  856.  
  857.  
  858. Yeah, I need to find out how to edit what parts of objects are shaded, 
  859. also.   I was creating the old NCC1701 enterprise, and it made it
  860. look like a nice thick potato pancake, 'cause it smoothed the edges
  861. of the saucer section.  I had to make the top and bottom into two
  862. different objects.
  863.  
  864. Is there a way to turn off phong shading for some triangles????
  865. it wouldn't let me turn it off.
  866.  
  867. Thanks
  868. Scott
  869.  
  870. ##
  871.  
  872. Subject:     NCC 1701-A object
  873. Date:        Sun, 1 Mar 92 19:05:07 -0500
  874. From:        Elizabeth E Sack <sacke@ecn.purdue.edu>
  875.  
  876. On February 29th, Scott Krehbiel had posted about an Enterprise object he was m
  877. aking.
  878. All I can say is that if you want the BEST NCC 1701-A object for imagine call
  879. the Studio BBS  817/557-2111 and download the object EPRIZEA.LZH.  There are al
  880. so
  881. models for the Enterprise NCC 1701-D, a Ferengi cruiser and a Romulan WarBird.
  882.  
  883. Studio BBS is devoted entirely to 3D objects and renderers.  It works on a 1:10
  884. upload/download ratio (or you can have unlimited downloads by becoming a charte
  885. r
  886. member for $5.00 american)  I urge all Imagine artists to logon.
  887.  
  888. Jeff Hanna
  889. Studio J Video Productions
  890. sacke@gn.ecn.purdue.edu
  891.  
  892. I am in no way affiliated with Studio BBS, I just think it is the greatest BBS 
  893. for
  894. 3D artists.
  895.  
  896. ##
  897.  
  898. Subject:     Foggy Lights
  899. Date:        Sun,  1 Mar 92 18:08:29 PST
  900. From:        Len@cup.portal.com
  901.  
  902. I just stumbled on this this weekend. It may be old hat for some of you but
  903. it was a real revelation to me:
  904.  
  905. Have you ever tried to put a visible light source in your renderings?  My
  906. experience has always been that if I created a bright object and set it to
  907. light/create shadows, the light would all be trapped inside the object (in
  908. trace mode).  Moving the axis outside of the object then would cause the
  909. light object itself to cast a shadow (not too realistic :) ).  The only
  910. solution that I could come up with was to make the object slightly
  911. transparent and then turn the light intensity WAAAY up.
  912.  
  913. However, Imagine 2.0 offers a much more elegent solution! After you create
  914. the light/bright object, set the FOG to some small value (I used 1.0).
  915. Since a fog object doesn't create a shadow, all the light passes through it
  916. and you have something that actually looks like a light bulb (or candle
  917. flame etc.) without having to turn the intensity up!
  918.  
  919. I came up with this after trying to create fuzzy shadows by making the
  920. objects foggy.  This, of course, didn't work.  Too bad as it could have led
  921. to some great effects.  Think of it - Add some fog to all your objects.
  922. Render your image WITH shadows (fuzzy).  Then, go back remove the fog
  923. settings, set your lights to NO shadow, set the previous pic as a backdrop
  924. and re-render.  INSTANT FUZZY SHADOWS!!!  Oh well, Maybe Impulse could
  925. figure out some way to incorporate this special fog (maybe call it fuzz) in
  926. a future version.  However, learning how to make a light bulb made this
  927. experiment worthwhile to me even if I didn't get what I was after.  As the
  928. 'manual' says, EXPERIMENT!
  929.  
  930. Lenard Lundblad
  931.  
  932. ##
  933.  
  934. Subject:     Cycle Editor
  935. Date:        Sun,  1 Mar 92 18:11:16 PST
  936. From:        Len@cup.portal.com
  937.  
  938. I have a question about the CYCLE editor:
  939.  
  940. What I was trying to create was an cycle like an engine cylinder (Yeah, I
  941. know, real imgainative :) ). Anyhow, I set up the following 4 Key frames in
  942. the cycle editor:
  943.  
  944.                 |
  945.        |          |    |
  946.         \    |     /    |
  947.     _\    |    /_    |
  948.         |
  949.  
  950. When I animated this, I expected the cylinder to move straight up and down
  951. on the Z axis as that is it's position in all four key frames.  However, it
  952. wobbles back and fourth like someone was feeding it too high of octane
  953. fuel!  I had to create a number of additional key frames between the ones
  954. shown above to get a decent motion.
  955.  
  956. Can anyone explain to me what is going on here?
  957.  
  958. ##
  959.  
  960. Subject:     Again with World size....
  961. Date:        Mon, 2 Mar 92 13:42:33 MET
  962. From:        Marco Pugliese <pugliese@pippo.sm.dsi.unimi.it>
  963.  
  964.  
  965. Sorry every one for talking about this old subject again, but I'm really gettin
  966. g crazy!
  967. I was trying to play whith world size just to test the possibility of reducing 
  968. rendering time using the (0,0,0) size bar in action editor.
  969. The scene was just a sphere, a light and....nothing else.
  970. Well, the problem are the rendering times; look this table:
  971.  
  972. RENDERING MODE          WORLD SIZE              RENDERING TIME
  973.  
  974. Scanline                                        2.07 secs.
  975. Trace                   default (untouched)     2.23 secs.
  976. Trace                   0,0,0                   3.09 secs.
  977. Trace                   8000,8000,8000 (max.)   2.21 secs.
  978.  
  979.  
  980. That's why I'm really confused! You all said that increasing world size will dr
  981. amatically increase rendering time........!
  982. Have I did any error or what ?
  983.  
  984.                                         Ciao.
  985.  
  986.  
  987. --
  988. ===============================================================================
  989.   Marco Pugliese   *| Dipartimento di Scienze |* pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  990.   via Roncaglia 13 *|    dell'Informazione    |* pugliese@hp1.sm.dsi.unimi.it
  991.   20146 MILANO     *|        ---------        |* pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it
  992.   ITALY            *|  Universita' di MILANO  |* pugliese@hp4.sm.dsi.unimi.it
  993. ===============================================================================
  994.  
  995. ##
  996.  
  997. Subject:     Splitting objects into groups based on attributes
  998. Date:        Mon, 2 Mar 1992 16:51:55 MET
  999. From:        Stefan Lindahl <d91sl@efd.lth.se>
  1000.  
  1001. Hi all!
  1002.  
  1003. I was wondering if there is a program to split up objects
  1004. into grouped objects based on say the color of the different parts.
  1005.  
  1006. This so one could convert objects from different formats and still
  1007. render them with phong shading.
  1008.  
  1009. I tried to render the Enterprise object posted to the net earlier
  1010. (which was in Sculpt format). But since it had different colors in it,
  1011. engines etc. it would only render non-Phong ;-)   and the saucer section
  1012. was only made out of a few polygons, thus not looking too good...
  1013.  
  1014. The alternativ was to change the objects over-all attr. resulting in a
  1015. one-color object :(
  1016.  
  1017. So, is there such a program? or another solution to the problem?
  1018.  
  1019. Maybe an ARexx-based script and the Textural TDDD format? (I've only
  1020. just seen the programs and don't know much about the format)
  1021.  
  1022. -Stefan. LIT, Sweden
  1023.  
  1024. ##
  1025.  
  1026. Subject:     Re: alpha channel 
  1027. Date:        Mon, 02 Mar 92 10:00:01 EST
  1028. From:        Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1029.  
  1030. > The Toaster can use the composite output as an alpha channel to create 
  1031. > transitions. I think it will only support a 1 bitplane channel...either on
  1032. > or off (transparent or opaque).
  1033.  
  1034. The Toaster supports a full 8bit alpha channel but the software is only just
  1035. begining to take advantage of it.
  1036. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1037. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1038. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1039. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1040. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1041. |                                                                          |
  1042.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1043.  
  1044. ##
  1045.  
  1046. Subject:     World size.
  1047. Date:        Mon, 2 Mar 92 11:17:04 -0500
  1048. From:        Joe Kiniry <kiniry@gauss.math.fsu.edu>
  1049.  
  1050.  
  1051. To put this discussion to rest...
  1052.  
  1053. Marco Pugliese <pugliese@pippo.sm.dsi.unimi.it>
  1054. says:
  1055.  
  1056. ----
  1057. Sorry every one for talking about this old subject again, but I'm really gettin
  1058. g crazy!
  1059. I was trying to play whith world size just to test the possibility of reducing 
  1060. rendering time using the (0,0,0) size bar in action editor.
  1061. The scene was just a sphere, a light and....nothing else.
  1062. Well, the problem are the rendering times; look this table:
  1063.  
  1064. RENDERING MODE          WORLD SIZE              RENDERING TIME
  1065.  
  1066. Scanline                                        2.07 secs.
  1067. Trace                   default (untouched)     2.23 secs.
  1068. Trace                   0,0,0                   3.09 secs.
  1069. Trace                   8000,8000,8000 (max.)   2.21 secs.
  1070.  
  1071.  
  1072. That's why I'm really confused! You all said that increasing world size will dr
  1073. amatically increase rendering time........!
  1074. Have I did any error or what ?
  1075. ---
  1076.  
  1077. Well Marco, you didn't do anything inherently wrong, it's just that the
  1078. overhead for computing optimal world size killed your increased performance.
  1079. On a scene as simple as one sphere and one light you will not see a speed
  1080. increase.  Aye, there's the rub.  The more complicated your scene and the
  1081. greater the differential between your scene and the default world size,
  1082. the greater the speed increase you will see.  I did some stuff last night,
  1083. here's my results:
  1084.  
  1085. Scene: Candlestick, with lit candle on wood table.
  1086. Mode: Trace, default world size.
  1087. Time: 44 minutes.
  1088.  
  1089. Mode: Trace, (0,0,0) world size
  1090. Time: 5.2 minutes
  1091.  
  1092. Scene: Coffee mug with brush maps, reflection, etc. on same table.
  1093. Mode: Trace, default world size.
  1094. Time: 1 hour 53 minutes.
  1095.  
  1096. Mode: Trace, (0,0,0) world size
  1097. Time: 4.6 minutes
  1098.  
  1099. I can give more examples if you like.  BTW, this is under Imagine 1.1, I
  1100. don't know if the differentials under 2.0 are different.
  1101.  
  1102. ---joe
  1103. kiniry@gauss.math.fsu.edu
  1104.  
  1105. ##
  1106.  
  1107. Subject:     Vertex
  1108. Date:        Mon, 2 Mar 92 11:58:08 GMT-0500
  1109. From:        Scott Matthew Krehbiel <scottk@hoggar.eng.umd.edu>
  1110.  
  1111.  
  1112. Where was that Vertex modeler located again?
  1113. if it was on AB20, what was the path?
  1114. thanks
  1115. scottk
  1116.  
  1117. ##
  1118.  
  1119. Subject:     Studio BBS
  1120. Date:        Mon, 2 Mar 92 12:24:35 -0500
  1121. From:        Elizabeth E Sack <sacke@ecn.purdue.edu>
  1122.  
  1123.  
  1124. Sorry about the number I posted for Studio BBS.  The sysop has posted on Studio
  1125. that that number (817/557-2111) would go into service on March 1st, but it
  1126. hasn't.  I'm at work now and I promise I'll post the old number the second I 
  1127. get home (about 5:30 eastern standard time).
  1128.  
  1129. All you have to do to join is log on.  What is meant by the 1:10 upload/downloa
  1130. d
  1131. ratio is that for X number of files uploaded you get X*10 number of files to
  1132. download (X might be based on file size, I haven't really checked).  You can
  1133. download after you are validated by the sysop, but you'll have to upload the 
  1134. next time you want to download something.
  1135.  
  1136. Information about becoming a charter member is online at Studio, but I'll post
  1137. the address when I get home.
  1138.  
  1139. Jeff Hanna
  1140. Studio J Video Productions
  1141. sacke@gn.ecn.purdue.edu
  1142.  
  1143. P.S. I know my mailer identifies me as Elizabeth E. Sack.  Purdue doesn't
  1144. believe in giving computer account to non-engineers :( so I have to borrow.
  1145.  
  1146. ##
  1147.  
  1148. Subject:     Re: World size.
  1149. Date:        Mon, 2 Mar 92 12:44:01 EST
  1150. From:        William F Bennett <wbennett@magnus.acs.ohio-state.edu>
  1151.  
  1152. >
  1153. > Well Marco, you didn't do anything inherently wrong, it's just that the
  1154. > overhead for computing optimal world size killed your increased performance.
  1155. > On a scene as simple as one sphere and one light you will not see a speed
  1156. > increase.  Aye, there's the rub.  The more complicated your scene and the
  1157. > greater the differential between your scene and the default world size,
  1158. > the greater the speed increase you will see.  I did some stuff last night,
  1159. > here's my results:
  1160. >
  1161. > Scene: Candlestick, with lit candle on wood table.
  1162. > Mode: Trace, default world size.
  1163. > Time: 44 minutes.
  1164. >
  1165. > Mode: Trace, (0,0,0) world size
  1166. > Time: 5.2 minutes
  1167. >
  1168. > Scene: Coffee mug with brush maps, reflection, etc. on same table.
  1169. > Mode: Trace, default world size.
  1170. > Time: 1 hour 53 minutes.
  1171. >
  1172. > Mode: Trace, (0,0,0) world size
  1173. > Time: 4.6 minutes
  1174. >
  1175. > I can give more examples if you like.  BTW, this is under Imagine 1.1, I
  1176. > don't know if the differentials under 2.0 are different.
  1177. >
  1178. > ---joe
  1179. > kiniry@gauss.math.fsu.edu
  1180. >
  1181.  
  1182. Thanx for the test Joe. The reductions of rendering time is dramatic. I was 
  1183. unaware of this "trick". Does the 0,0,0 world have any limitations? Do the 
  1184. images look the same? Can you use a ground or sky with this?
  1185.  
  1186.                Bill Bennett
  1187.  
  1188. ##
  1189.  
  1190. Subject:     REXX interface?
  1191. Date:        Mon, 2 Mar 92 13:15:14 -0500
  1192. From:        "Mr. Brad Milhorn" <brad@umbc3.umbc.edu>
  1193.  
  1194.  
  1195. Question: Is there any *easy* way to add an arexx or system pipe: to allorings 
  1196. to be sent directly to a screen editor for genlocking over an outgoing
  1197. video signal like in paintbox or toster? Doses the 2.0 upgrade include 
  1198. output re-direction?  Also I've had good results dumping 24bit data files
  1199. to 24tosham from imagine and DKB however I do not have a sham editor or
  1200. the source code for decodeing the sham iff images. Are these part of the
  1201. new deep bitmap iff standards commodore has recently implemented and
  1202. does anyone know where I can get them?
  1203.  
  1204.     Finaly does anyone have the documentation to the Janus LIB
  1205. from commodore? I would like to write a program to transfer graphic
  1206. and raw digital data accross an 2088A bridgecard. CATS has not returned
  1207. my messages and the local developers I know have never played with it.
  1208. PS: the lib version on janus is 2.0 I am not aware of any major upgrades.
  1209.  
  1210. #-------------------------------------------------------------------------#
  1211. ! "The strength of the wolf is in the pack...    Brad Milhorn U Md.      !
  1212. !    ... The strength of the pack is in the wolf.               !
  1213. !                                      !
  1214. !    BRAD@umbc1.umbc.edu     BRAD@umbc2.umbc.edu              !
  1215. !    BRAD@umbc4.umbc.edu    BRAD@umbc5.umbc.edu              !
  1216. !                                      !
  1217. #-------------------------------------------------------------------------#
  1218.  
  1219. ##
  1220.  
  1221. Subject:     World Size
  1222. Date:        Mon, 2 Mar 92 14:41:16 EDT
  1223. From:        Frank McPherson <emcphers@manu.cs.vt.edu>
  1224.  
  1225.     I haven't yet had a lot of experience with Imagine; where does
  1226. one set the world size to (0,0,0)?  
  1227.  
  1228. Thanks.
  1229.  
  1230.  
  1231. -- 
  1232. Frank McPherson                          Internet: emcphers@manu.cs.vt.edu
  1233.  
  1234. ##
  1235.  
  1236. Subject:     world size use
  1237. Date:        Mon, 2 Mar 1992 15:04:02 -0500
  1238. From:        Christopher Stevenson <csteven@aries.yorku.ca>
  1239.  
  1240. To Frank McPherson (and possibly others);
  1241. To set the world size, go into the stage editor and make a SIZE bar for
  1242. GLOBALS, for the first frame. Set the three values each to 0; ie., 
  1243. you'll enter 0,0,0 (hit return after each). This will autosnap the
  1244. universe onto whatever is being rendered in that frame, and potentially
  1245. radically speed up your renderings.
  1246.  
  1247. -chris
  1248.  
  1249. ##
  1250.  
  1251. Subject:     World Size continued...
  1252. Date:        Mon, 2 Mar 92 15:22:56 -0500
  1253. From:        Joe Kiniry <kiniry@gauss.math.fsu.edu>
  1254.  
  1255.  
  1256. Bill Bennett writes:
  1257. ---
  1258. Thanx for the test Joe. The reductions of rendering time is dramatic. I was 
  1259. unaware of this "trick". Does the 0,0,0 world have any limitations? Do the 
  1260. images look the same? Can you use a ground or sky with this?
  1261.  
  1262. ---
  1263. Well Bill, the 0,0,0 world size has no limitations as far as I can tell
  1264. so far.  The images are identical down to the last pixel, and you can
  1265. use sky and ground with this no problem.  From what I know of rendering
  1266. engines, all this will do is make the engine narrow down it's "field
  1267. of view" in relation to solid objects and constructs.  Ground and sky
  1268. are infinite nonmaterial constructs which have definition but no bearing
  1269. on worldsize.
  1270.  
  1271. Also, Frank McPherson writes:
  1272. ---
  1273.        I haven't yet had a lot of experience with Imagine; where does
  1274. one set the world size to (0,0,0)?  
  1275.  
  1276. ---
  1277.  
  1278. To set the world size, go to the stage editor, and press Amiga-A to
  1279. get into the Action editor. (This is under 1.1 or earlier, I believe
  1280. 2.0 has the action editor as a separate module.)  World is the second
  1281. 'object' listed, and it has a size, just as every other item in the
  1282. list.  There should not be any bars next to the globals section.  Now,
  1283. you just add a size from frame 1 to frame 1, and set it equal to 0,0,0.
  1284. You may add this 0,0,0 size to all the frames of a multiple frame
  1285. project, it will work just the same.  Adding the size just to frame
  1286. one lets Imagine know that you want optimal size on all the frames
  1287. of the project.  If you have a positive world size to begin with then
  1288. enter 0,0,0 as an adjustment, then your world will shrink down to
  1289. 0,0,0 as the frame count progresses.  As mentioned earlier, this could
  1290. produce some pretty cool effects, though I havn't had a chance to try
  1291. it out for myself.  TRON derezzing comes to mind (remember the big ol'
  1292. ship at the end?)  Anyway, happy rendering!  (And now fast as hell! :))
  1293.  
  1294. ---joe
  1295.  
  1296. ##
  1297.  
  1298. Subject:     potential 0,0,0 world size problem
  1299. Date:        Mon, 2 Mar 1992 17:01 EST
  1300. From:        GREG GRANVILLE <JSB@ecl.psu.edu>
  1301.  
  1302. I haven't tested it, but picture this:
  1303. You have an outer space - type animation with no ground, and no very
  1304. large static objects...
  1305. You set the world size to auto-set with 0,0,0 on the first frame of the
  1306. anim. However, as the animation progresses, one or more of the objects
  1307. (a spaceship for example) moves outside of the world-boundaries that
  1308. were calculated in frame 1. Now, as I discovered recently, you can't
  1309. have a global world size timeline that exceeds one frame or the world
  1310. size will morph to a literal 0,0,0 at the end of the size bar.
  1311. Anyway, like I said, I haven't tested this scenario, but it could be
  1312. that this situation would require a user defined world size that takes
  1313. into account the max distance from the orgin that any object reaches
  1314. at any one frame in the animation.
  1315. I'd be interested to hear the results if anyone checks this out.
  1316.  
  1317. ...Greg
  1318. jsb@ecl.psu.edu
  1319.  
  1320. ##
  1321.  
  1322. Subject:     Re: Color0 on object 
  1323. Date:        Mon, 02 Mar 92 17:35:11 EST
  1324. From:        Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1325.  
  1326. Juan Trevino writes:
  1327. > The problem is that the squiggle is RED. It is supposed to be invisible until
  1328. > it is drawn in.
  1329. > I wonder if any of the other 3D packages for the Amiga are 
  1330. > capable of doing this...any experienced biters? Stephen? Mark?
  1331.  
  1332. If I understand correctly, you are asking how I would tackle the problem
  1333. of making a red squiggle draw itself in LightWave. This would be trivial
  1334. because LightWave has animated texture maps. You would simply select
  1335. a procedural texture for transparency and give it a velocity at which
  1336. it should travel across your squiggle line. You could even use a graduated
  1337. falloff to make the travelling edge soft. A far more complex problem would
  1338. be to make the path travelled something other than a straight line. Then
  1339. an image sequence is required. I have used the latter a great deal for
  1340. commercial clients.
  1341. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1342. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1343. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1344. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1345. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1346. |                                                                          |
  1347.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1348.  
  1349. ##
  1350.  
  1351. Subject:     STUDIO BBS
  1352. Date:        Mon, 2 Mar 92 17:42:04 -0500
  1353. From:        Elizabeth E Sack <sacke@ecn.purdue.edu>
  1354.  
  1355.  
  1356. Okay, I'm home know so here is the information for Studio BBS.
  1357.  
  1358.  
  1359. Old phone number:    817/467-3658 (still in use)
  1360. New phone number:    817/557-2111 (was supposed to go into service March 1st
  1361. )
  1362. Sysop:            Jody Reimers
  1363. Address for sending    5524 Yaupon
  1364. charter member dues:    Arlington, TX 76018
  1365.  
  1366. I checked about the UL/DL ratio and found out that it is based on files not fil
  1367. e size.
  1368. For $5, charter members get:
  1369.                 No UL/DL ratio
  1370.                 5 calls a day instead of 3
  1371.                 Discounts on hardware and software (wish I coul
  1372. d tell
  1373.                                     you more ab
  1374. out 
  1375.                                         this one)
  1376. B
  1377. Before sending in charter membership dues, log on and become a new member.  Yo
  1378. u
  1379. will need to indicate you user ID when sending in the dues.
  1380.  
  1381. Hope to see all of your wonderful 3D objects up there soon.
  1382.  
  1383. Jeff Hanna
  1384. Studio J Video Productions
  1385. sacke@gn.ecn.purdue.edu
  1386.  
  1387. ##
  1388.  
  1389. Subject:     Starfields...
  1390. Date:        Mon, 2 Mar 1992 18:45:15 -0700
  1391. From:        Stacey Brewer <slb@naucse.cse.nau.edu>
  1392.  
  1393. I have come across an interesting feature or two in the last few days.
  1394.  
  1395. First> When rendering a project without lights. (Even when rendering a range)
  1396. imagine will ask if you are sure you wanr to render without lights.. 
  1397. But it asks on every frame... I finally added a light with all levels set
  1398. to zero's. 
  1399.  
  1400. Second> When Rendering a Scene with low lighting, and a starfield(    
  1401. (Mine was at .02) if global illumination is turned all the way off, the star
  1402. field will show through the object. Real strange.
  1403.  
  1404. Stace
  1405.  
  1406. ##
  1407.  
  1408. Subject:     Fonts -> Imagine 2.0
  1409. Date:        Mon, 2 Mar 92 19:33:43 PST
  1410. From:        "Kevin W. Hobbs" <khobbs@saim4.boeing.com>
  1411.  
  1412. I'm interested in getting fonts into Imagine 2.0.  Which fonts work the
  1413. best? How does one go about converting fonts into Imagine format? I'd
  1414. like to do 3d flying logos, etc, with some good fonts.  I know about the
  1415. menu command that imports fonts from within Imagine, but the fonts on the
  1416. Workbench disk don't cut it.  Should I just forget about fonts untill I buy
  1417. Pixel 3D? Thanks for your time. 
  1418.                                 -Kevin
  1419.  
  1420. ##
  1421.  
  1422. Subject:     Fonts -> Imagine 2.0 (fwd)
  1423. Date:        Tue, 3 Mar 92 8:25:24 CST
  1424. From:        camelot!dale@uunet.uu.net
  1425.  
  1426. Forwarded message:
  1427. > From uucp Mon Mar  2 22:04 CST 1992
  1428. > Date: Mon, 2 Mar 92 19:33:43 PST
  1429. > From: ingr!khobbs@saim4.boeing.com (Kevin W. Hobbs)
  1430. > Message-Id: <9203030333.AA19736@saim4.ds.boeing.com>
  1431. > To: imagine@Athena.MIT.EDU
  1432. > Subject: Fonts -> Imagine 2.0
  1433. > I'm interested in getting fonts into Imagine 2.0.  Which fonts work the
  1434. > best? How does one go about converting fonts into Imagine format? I'd
  1435. > like to do 3d flying logos, etc, with some good fonts.  I know about the
  1436. > menu command that imports fonts from within Imagine, but the fonts on the
  1437. > Workbench disk don't cut it.  Should I just forget about fonts untill I buy
  1438. > Pixel 3D? Thanks for your time. 
  1439. >                                 -Kevin
  1440.  
  1441.     I'd like an answer to this one also.  I posted a message just like
  1442.     this one a few weeks ago and never got a reply.  I ordered
  1443.     the font set from UniliGraphics (Avid magazine).  I should 
  1444.     have them in today's mail.  With the plethora of fonts out 
  1445.     there, it would be expensive indeed to constantly keep 
  1446.     buying sets of produced fonts.  Is Pixel 3D, or 
  1447.     significantly modifying the imported fonts, our only options.
  1448.  
  1449.     -Dale
  1450.  
  1451.  
  1452.         ____________________________^__________________________________
  1453.  
  1454.         dale r. rogers               Email:  ingr!b24a!camelot!dale
  1455.                                      Internet: 
  1456.                                      ingr!b24a!camelot!dale@uunet.uu.net
  1457.  
  1458. ##
  1459.  
  1460. Subject:     Fonts -> Imagine 2.0 (fwd)
  1461. Date:        Tue, 3 Mar 92 08:28:01 PST
  1462. From:        "Glenn M. Lewis ~" <glewis@fws204.intel.com>
  1463.  
  1464. >>>>> On Tue, 3 Mar 92 8:25:24 CST, camelot!dale@uunet.UU.NET said:
  1465.  
  1466. > From: ingr!khobbs@saim4.boeing.com (Kevin W. Hobbs)
  1467. > Subject: Fonts -> Imagine 2.0
  1468. > I'm interested in getting fonts into Imagine 2.0.  Which fonts work
  1469. > the best? How does one go about converting fonts into Imagine format?
  1470. > I'd like to do 3d flying logos, etc, with some good fonts.  I know
  1471. > about the menu command that imports fonts from within Imagine, but the
  1472. > fonts on the Workbench disk don't cut it.  Should I just forget about
  1473. > fonts untill I buy Pixel 3D? Thanks for your time.
  1474. >                                 -Kevin
  1475.  
  1476. Dale>     I'd like an answer to this one also.  I posted a message just
  1477. Dale> like this one a few weeks ago and never got a reply.  I ordered
  1478. Dale> the font set from UniliGraphics (Avid magazine).  I should have
  1479. Dale> them in today's mail.  With the plethora of fonts out there, it
  1480. Dale> would be expensive indeed to constantly keep buying sets of
  1481. Dale> produced fonts.  Is Pixel 3D, or significantly modifying the
  1482. Dale> imported fonts, our only options.
  1483.  
  1484.     Since there have been two more questions about this I hope you
  1485. understand that I am not trying to make a commercial advertisement.
  1486.  
  1487.     But if you register for the Shareware package TTDDD, you will
  1488. receive a disk with TSTeX on it, which reads any TeX font (all of which
  1489. are in the public domain and are on several FTP sites), and produce an
  1490. Imagine object.  Yes, the fonts are simply extrusions.  Yes, they are
  1491. rasterized from the original bitmapped fonts.  So if you don't want
  1492. "jaggies", you simply pick a higher-resolution version of the font.  No
  1493. biggie.  Of course, the higher the resolution, the bigger the resulting
  1494. object file... the classic tradeoff.
  1495.  
  1496.     How do you register?  Send $79.95 to...  Ooops, make that $10.00
  1497. :-)  to:
  1498.  
  1499. Glenn M. Lewis
  1500. 8341 Olive Hill Court
  1501. Fair Oaks, CA  95628
  1502.  
  1503.     Thanks.  Meanwhile, if you haven't already, check out TTDDD on
  1504. ab20.larc.nasa.gov [128.155.23.64] and TTDDDLIB24 on hubcap.clemson.edu
  1505. [130.127.8.1].  You will find some object manipulation goodies in there.
  1506.  
  1507.                             -- Glenn
  1508.  
  1509. Glenn Lewis | glewis@pcocd2.intel.com | These are my opinions...not Intel's
  1510.  
  1511. ##
  1512.  
  1513. Subject:     Re: Imagine 2.0 & Fonts
  1514. Date:        Tue, 3 Mar 92 12:50:37 -0500
  1515. From:        "Michael B. Comet" <mbc@po.cwru.edu>
  1516.  
  1517.     There are a number of ways of getting fonts into Imagine.
  1518. However, 2.0 has it's own special "font" feature.  From the detail
  1519. editor choose the Font choice.  (I forget its exact name or what menu it
  1520. is under since I made a custom button for this one).  You will then be
  1521. presented with a list of all the amiga fonts in the fonts drawer of your
  1522. amiga.  If you have WB 2.0 you will have 2 new fonts (large ones) that
  1523. go up to around 75 in point size.  The larger the better.
  1524.  
  1525.     Anyways, click on the font and size you want, and then on okay.
  1526. Then Imagine will load it in.  Next Imagine will want to know if you
  1527. want it to add faces to your text.  YES will make a flat faced object,
  1528. and NO will just add the points and edges but no faces.  I ususally hit
  1529. yes.  Then, in a moment, the text you typed will appear in that font as
  1530. an Imagine object.  You can now extrude it, set attributes and
  1531. everything else.
  1532.  
  1533.     The other method most commonly used, ( I use this for company
  1534. logos all the time) is to digitze a logo in Black and White.  Then use
  1535. Imagine's Convert IFF/ILBM function to convert the bitmap to an object.
  1536. This is the same as pixel 3D.  Imagine will also ask if you want to add
  1537. faces.  
  1538.  
  1539.     I have to admit, I do have pixel 3D, and it does offer more
  1540. control in the conversion process, but if you are short on money, you
  1541. can use imagine 2.0 to do the same thing without pixel 3D.
  1542.  
  1543.     Between the previous methods, I don't think I would ever by font
  1544. objects, since I can always get the results I want myself without
  1545. wasting more money.  Hope this helps.
  1546.  
  1547.                         Mike Comet
  1548.                         mbc@po.CWRU.Edu
  1549.  
  1550. ##
  1551.  
  1552. Subject:     worldsize/trace
  1553. Date:        Tue, 3 Mar 92 12:56 EST
  1554. From:        RAG112@psuvm.psu.edu
  1555.  
  1556. When I tried to set the size at 0,0,0 for trace, i got an error message saying
  1557. that the world octvolume was too large. Is there any way to remedy this problem
  1558. ? I have a 3000/25 with 6 megs. I suppose the problem is that my world is REALL
  1559. Y big, but is there a way to trace it without shrinking things?
  1560.  
  1561.  
  1562.                                                                RG
  1563.                                                            at PSUVM
  1564.  
  1565. ##
  1566.  
  1567. Subject:     Re: Fonts -> Imagine 2.0 (fwd)
  1568. Date:        Tue, 3 Mar 92 18:28:54 EST
  1569. From:        Dan Drake <dan@cs.pitt.edu>
  1570.  
  1571. >     Since there have been two more questions about this I hope you
  1572. > understand that I am not trying to make a commercial advertisement.
  1573. >     But if you register for the Shareware package TTDDD, you will
  1574. > receive a disk with TSTeX on it, which reads any TeX font (all of which
  1575. > are in the public domain and are on several FTP sites), and produce an
  1576. > Imagine object.  Yes, the fonts are simply extrusions.  Yes, they are
  1577. > rasterized from the original bitmapped fonts.  So if you don't want
  1578. > "jaggies", you simply pick a higher-resolution version of the font.  No
  1579. > biggie.  Of course, the higher the resolution, the bigger the resulting
  1580. > object file... the classic tradeoff.
  1581. >     How do you register?  Send $79.95 to...  Ooops, make that $10.00
  1582. > :-)  to:
  1583.  
  1584. I tried one of those fonts in imagine 1.1,( I have it archived somewhere)
  1585. and imagine refused to recognize them.  Did I miss something.  I now have
  1586. imagine 2.0, does that make a difference?
  1587.  
  1588. dan.
  1589.  
  1590. ##
  1591.  
  1592. Subject:     Re: Fonts -> Imagine 2.0 (fwd)
  1593. Date:        Tue, 3 Mar 92 15:37:43 PST
  1594. From:        "Glenn M. Lewis ~" <glewis@fws204.intel.com>
  1595.  
  1596. >>>>> On Tue, 3 Mar 92 18:28:54 EST, dan@cs.pitt.edu (Dan Drake) said:
  1597.  
  1598. Dan> I tried one of those fonts in imagine 1.1,( I have it archived
  1599. Dan> somewhere) and imagine refused to recognize them.  Did I miss
  1600. Dan> something.  I now have imagine 2.0, does that make a difference?
  1601.  
  1602.     Hmmm... That is weird.  No, they should work for both.  Did you
  1603. try the TeX_Roman font on hubcap.clemson.edu, or did you generate your
  1604. own?
  1605.     Please reply directly to me, and we will get this figured out,
  1606. and then I can post a summary to the Imagine mailing list, as I am sure
  1607. most people probably don't want to see this stuff.
  1608.  
  1609.                             -- Glenn
  1610.  
  1611. ##
  1612.  
  1613. Subject:     NCC 1701-A object
  1614. Date:        Tue, 03 Mar 92 23:07:35 EST
  1615. From:        "Bob Lindabury, SysAdm" <bobl@graphics.rent.com>
  1616.  
  1617. rutgers!ecn.purdue.edu!sacke (Elizabeth E Sack) writes:
  1618.  
  1619. > On February 29th, Scott Krehbiel had posted about an Enterprise object he was
  1620. > All I can say is that if you want the BEST NCC 1701-A object for imagine call
  1621. > the Studio BBS  817/557-2111 and download the object EPRIZEA.LZH.  There are 
  1622. > models for the Enterprise NCC 1701-D, a Ferengi cruiser and a Romulan WarBird
  1623. > Studio BBS is devoted entirely to 3D objects and renderers.  It works on a 1:
  1624. > upload/download ratio (or you can have unlimited downloads by becoming a char
  1625. > member for $5.00 american)  I urge all Imagine artists to logon.
  1626. > Jeff Hanna
  1627. > Studio J Video Productions
  1628. > sacke@gn.ecn.purdue.edu
  1629. > I am in no way affiliated with Studio BBS, I just think it is the greatest BB
  1630. > 3D artists.
  1631.  
  1632. Ah ha!  Well, there is another such BBS for those of you interested
  1633. in 3D objects and renderers..as well as a host of other graphics
  1634. utilities, texture-maps, JPEG images, GIF images and MORE!
  1635.  
  1636. It's called "The Graphics BBS" and it's run by yours truly! <grin>
  1637.  
  1638. The phone number is 908/469-0049 and it operates 24 hours a day 7
  1639. days a week.  We also run a Hayes V-Series 9600 V.42 modem and will
  1640. be upgrading to a V.32bis modem as soon as Supra releases it's new
  1641. SupraFax Modem!
  1642.  
  1643. We also run a 10:1 ration (10 downloads for every 1 upload in K).
  1644. However, we also run a Graphics File Server that is mail-based so you
  1645. can obtain the files from the system via e-mail by sending a message
  1646. to "file-server@graphics.rent.com" with the following in the body:
  1647.  
  1648. HELP
  1649. /DIR
  1650.  
  1651. This will send you a help file and a complete directory listing for
  1652. the system.
  1653.  
  1654. I am hoping to upgrade to multiple lines as well as more storage in
  1655. the very near future.  I will be working out charter membership
  1656. benefits in the near future.
  1657.  
  1658. -- Bob
  1659.  
  1660.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  1661.  ============================================================================
  1662.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  1663.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  1664.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  1665.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  1666.  
  1667. ##
  1668.  
  1669. Subject:     Please help !
  1670. Date:        Wed, 4 Mar 92 16:59:11 MET
  1671. From:        Marco Pugliese <pugliese@pluto.sm.dsi.unimi.it>
  1672.  
  1673.  Hallo everybody out there.
  1674.  
  1675.  I'd like to open a new series of articles on an italian paper (Amiga Magazine)
  1676. , talking about Imagine's "Tips & Tricks". 
  1677.  
  1678.  I'd like also let italian people who cannot access this list, know about featu
  1679. res and hints that I'm getting from you all.
  1680.  
  1681.  So please help writing me or to the list everything you think can be interesti
  1682. ng or just funny about Imagine features and utilities.
  1683.  Italian Imagine users will appreciate it !
  1684.  
  1685.                                          Thanks in advance.
  1686.  
  1687.                                          CIAO
  1688.  
  1689. --
  1690. ===============================================================================
  1691.   Marco Pugliese   *| Dipartimento di Scienze |* pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  1692.   via Roncaglia 13 *|    dell'Informazione    |* pugliese@hp1.sm.dsi.unimi.it
  1693.   20146 MILANO     *|        ---------        |* pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it
  1694.   ITALY            *|  Universita' di MILANO  |* pugliese@hp4.sm.dsi.unimi.it
  1695. ===============================================================================
  1696.  
  1697. ##
  1698.  
  1699. Subject:     OCTD parameter ...
  1700. Date:        Wed, 4 Mar 92 17:00:27 MET
  1701. From:        Marco Pugliese <pugliese@pluto.sm.dsi.unimi.it>
  1702.  
  1703.  What kind of relationship is there between OCTD (level in octree) parameter, i
  1704. n the PREFERENCE EDITOR, and world-size ?
  1705.  I mean, I found that varying one or both these values, rendering time changes 
  1706. frequently; the problem is that I still haven't found the optimum values.
  1707.  
  1708.                                          Please help.
  1709.                                          CIAO.
  1710.  
  1711. --
  1712. ===============================================================================
  1713.   Marco Pugliese   *| Dipartimento di Scienze |* pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  1714.   via Roncaglia 13 *|    dell'Informazione    |* pugliese@hp1.sm.dsi.unimi.it
  1715.   20146 MILANO     *|        ---------        |* pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it
  1716.   ITALY            *|  Universita' di MILANO  |* pugliese@hp4.sm.dsi.unimi.it
  1717. ===============================================================================
  1718.  
  1719. ##
  1720.  
  1721. Subject:     Re: OCTD parameter ...
  1722. Date:        Wed, 4 Mar 92 11:18:16 EST
  1723. From:        John Rosner <rosner@europa.asd.contel.com>
  1724.  
  1725. >  What kind of relationship is there between OCTD (level in octree)
  1726. >parameter, in the PREFERENCE EDITOR, and world-size ?   I mean, I
  1727. >found that varying one or both these values, rendering time changes
  1728. >frequently; the problem is that I still haven't found the optimum
  1729. >values.
  1730. >   Marco Pugliese   *| Dipartimento di Scienze |* pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  1731.  
  1732. Let's start at the beginning, what is the OCTD paramiter?  It is
  1733. undocumented in Steve's book, and actually I haven't looked in the
  1734. imagine manual.
  1735.  
  1736. Later, John Rosner
  1737.  
  1738. ##
  1739.  
  1740. Subject:     Re: How to do it ...
  1741. Date:        Wed, 04 Mar 92 11:55:34 CST
  1742. From:        Michael Linton <mlinton@f710.n348.z1.fidonet.org>
  1743.  
  1744. Just out of curiousity, what is the octree levels and such for in Imagine 2.0? 
  1745.  It doesn't say anything in the manual about it, as far as I can tell.  Anyway,
  1746.  any insight would be appreciated.  Thanks.
  1747.  
  1748.  
  1749.  
  1750. --  
  1751. Reply to userid@mailbox.bison.mb.ca
  1752.  
  1753. ##
  1754.  
  1755. Subject:     Re: world size
  1756. Date:        Wed, 04 Mar 92 11:59:34 CST
  1757. From:        Michael Linton <mlinton@f710.n348.z1.fidonet.org>
  1758.  
  1759. You are only supposed to place the world size on the first frame of an animatio
  1760. n, and not the rest.  As I found out the other day.  You probably already know 
  1761. that, but I thought I might mention it anyway.
  1762.  
  1763.  
  1764.  
  1765.  
  1766. --  
  1767. Reply to userid@mailbox.bison.mb.ca
  1768.  
  1769. ##
  1770.  
  1771. Subject:     Re: OCTD parameter ...
  1772. Date:        Wed, 4 Mar 1992 17:29:48 -0500
  1773. From:        John J Humpal <johnh@jhunix.hcf.jhu.edu>
  1774.  
  1775. John Rosner writes:
  1776. > Let's start at the beginning, what is the OCTD paramiter?  It is
  1777. > undocumented in Steve's book, and actually I haven't looked in the
  1778. > imagine manual.
  1779. >
  1780.     I'm guessing that it has to do with the way Imagine carves up
  1781. its world, but I too would like some info on setting this and the
  1782. related OTRL and OTFL variables.
  1783.  
  1784.     BTW, when the manual gets to the OCTD parameter in its discussion
  1785. of the Prefs editor it says (and I quote) "ASK ZACK FOR MORE HERE".  Okay,
  1786. Zack, we're waiting ;-)
  1787.  
  1788. ##
  1789.  
  1790. Subject:     DCTV <--> WideScreen
  1791. Date:        Thu, 5 Mar 92 07:17:06 -0800
  1792. From:        Edward Chadez <echadez@carl.org>
  1793.  
  1794. Greetings, earthlings.
  1795.  
  1796. Does anyone know of an easily automated method to take a 640/200
  1797. Interlaced picture and convert it to a 640/200 Interlaced DCTV pic,
  1798. WITHOUT stretching the picture to the full length of the screen??
  1799.  
  1800. The IFFTODCTV util doesn't seem to address converting pictures that are
  1801. anything less that full screen length.  It IS possible to read in a
  1802. 640/200 Interlaced picture as a brush (into DCTVPaint)....
  1803.  
  1804. And, anticipating your next question (WHY?)--this is part of "70mm Film"
  1805. project, as outlined in Mr. Worley's fine Imagine companion.
  1806.  
  1807. -->Edward Chadez  =Amiga3000=
  1808.    Computer Animation(DCTV)/Pixel Pusher and
  1809.    Intuition Programmer.
  1810.  
  1811. -- 
  1812.   //                                                               ()__()
  1813. \X/   ed@carl.org/Edward Chadez     CARL Systems(303)758-3030       (  )
  1814.       echadez@carl.org                                               MM
  1815.  
  1816. ##
  1817.  
  1818. Subject:     Imagine and DCTV
  1819. Date:        Thu, 5 Mar 92 16:18:30 +0100
  1820. From:        LACOMBE Bruno <lacombe@platon.greco-prog.fr>
  1821.  
  1822. Hello,
  1823. >is there any difference in display quality between rendering to DCTV format in
  1824.  Imagine 2 and rendering to 24 bit and using AdPro or DCTVPaint to convert ...?
  1825.  
  1826. Yes. Imagine render DCTV pictures only in 4 bitplanes and does NOT make any col
  1827. or filtering to remove RGB artifacts. So you have large file with some 'glitche
  1828. s' in fine details. I prefer using IFFtoDCTV, it allow you to convert IFF24 to 
  1829. DCTV 4 or 3 bitplanes, with or without filtering to remove RGB artifacts, givin
  1830. g you a much better looking picture. I say I prefer using IFFtoDCTV but I use i
  1831. t only for the final rendering, because there is too much manipulation before y
  1832. ou can see your picture. Imagine offer a much more direct way to display it :-)
  1833.  
  1834. A wonderful addition in a future release of IMAGINE will be to include the choi
  1835. ce of 4 or 3 bitplanes and color filtering in the DCTV format.
  1836.  
  1837. A last word, AdPro 2.0.5 convert IFF24 to DCTV the same way Imagine does it :-(
  1838.  
  1839.                               Frangois GASTALDO
  1840.  
  1841. ---------------------------------------------------------
  1842. \\\_______\            F.G.P.               /_________///
  1843. ///       /  Frangois.GASTALDO.Production   \         \\\
  1844. ---------------------------------------------------------
  1845.  
  1846. ##
  1847.  
  1848. Subject:     Imagine bug and PC clones
  1849. Date:        Thu, 5 Mar 92 16:19:15 +0100
  1850. From:        LACOMBE Bruno <lacombe@platon.greco-prog.fr>
  1851.  
  1852.     Hello imagine users !
  1853.  
  1854. Christopher Stenvenson have found a bug I discover three years ago with Turbo-S
  1855. ilver 3.0. When you make a glass with glass refraction, you have opaque part on
  1856.  object ( or white part with Turbo-Silver or REAL 3D ( yes, REAL 3D has the bug
  1857.  too)). As everybody knows, in some conditions (angle of ray, index of refracti
  1858. on) refraction turn to reflection. In this case, Imagine make reflection, but w
  1859. ith the intensity of RGB reflec in the Attributes. But for a realist look, you 
  1860. must have low reflects, so the parts seems black . I hope Impulse solve the pro
  1861. blem in a future release.
  1862.  
  1863.     I receive the Impulse Gazette saturday the 29 feb.. Inside a very stran
  1864. ge news : IMAGINE 2.0 will be available on PC platforms in May or June 1992. I 
  1865. don't know what I have to think about this news. Of course, whith Imagine PC, w
  1866. e will be hendreds of thousands to use this wonderful software, the IMAGINE mai
  1867. ling list will grow to be the most important mailing list in the world, books a
  1868. bout Imagine will be best-sellers, and piracy will be so large that we don't ha
  1869. ve to buy Imagine anymore ;-)
  1870.  
  1871.     Seriouly, what Imagine PC can do for us ? There are about 200 millions 
  1872. PC in the world. According everybody, the PC are perfect for word processing, a
  1873. ccounting, and other boring stuffs; But there are NOT made for creative use. I 
  1874. never see a good graphic software on PC, even DPaint wasn't so easy and powerfu
  1875. l as the AMIGA Version. The PC users don't worry about that, they don't need a 
  1876. really good graphic software to make word processing. Anyone who want a compute
  1877. r for creative mind have a Apple Macintosh ( for DTP ) or an AMIGA ( for video 
  1878. ). But I don't know anyone doing such jobs on PC. And the PC platform is the la
  1879. rgest platform for piracy. All the people I know never buy any software, they j
  1880. ust have to wait one month or two, and they have the soft for free... The AMIGA
  1881.  only survive because the AMIGA software are the best of the (video) computers 
  1882. market, if the software goes PC, the AMIGA no longer need to exist. And We have
  1883.  to pay plenty of $$$$ to buy similar configurat!
  1884. ion. I hope that Imagine 2.0 PC is not the beginning of the end of the AMIGA :-|
  1885.  
  1886.     The only positive point of Imagine PC is that I can make the AMIGA rend
  1887. er large animation along days since I play with Imagine on the BridgeBoard  :-)
  1888.  
  1889.     Hey Impulse! How about an IMAGINE UNIX for running on my 200Mips workst
  1890. ation?
  1891.  
  1892.  
  1893.                               Frangois GASTALDO
  1894.  
  1895. ---------------------------------------------------------
  1896. \\\_______\            F.G.P.               /_________///
  1897. ///       /  Frangois.GASTALDO.Production   \         \\\
  1898. ---------------------------------------------------------
  1899.  
  1900. ##
  1901.  
  1902. Subject:     Re: Imagine bug and PC clones 
  1903. Date:        Thu, 05 Mar 92 12:20:58 EST
  1904. From:        Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  1905.  
  1906. > According everybody, the PC are perfect for word
  1907. > processing, a ccounting, and other boring stuffs; But there are NOT
  1908. > made for creative use. I never see a good graphic software on PC
  1909.  
  1910. I would be willing to bet that around 70% of the commercial outfits
  1911. doing animation in the states on small systems are using PC clone
  1912. systems. The Toaster has made a big impact and the Mac is gaining ground,
  1913. but for professional use, the PC was the only answer for quite some time.
  1914. Companies like Digital Arts, Truevision, and AT&T Graphics Software Labs have
  1915. been capitalizing on this market for years. Today, Autodesk's 3D Studio
  1916. is a phenominal 3D package on the PC that in many ways blows away everything
  1917. on the Amiga. Imagine may be a great price performer, but it is not bringing
  1918. anything radically new to the PC market. And given the choice, I would pay
  1919. the extra money for 3D Studio over Imagine. And if you had a chance to work
  1920. with it, you probably would to. The real problem is the cost of the graphics
  1921. hardware to use it with (while the even the very fast PC boxes are cheap).
  1922. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  1923. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  1924. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  1925. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  1926. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  1927. |                                                                          |
  1928.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1929.  
  1930. ##
  1931.  
  1932. Subject:     Re: DCTV <--> WideScreen
  1933. Date:        Thu, 5 Mar 92 11:07:42 PDT
  1934. From:        "John T. Grieggs" <grieggs@jpl-devvax.jpl.nasa.gov>
  1935.  
  1936. > Does anyone know of an easily automated method to take a 640/200
  1937. > Interlaced picture and convert it to a 640/200 Interlaced DCTV pic,
  1938. > WITHOUT stretching the picture to the full length of the screen??
  1939.  
  1940. Actually, yes.  Use ADPro 2 and AREXX to repeat this sequence:
  1941.  
  1942.     generate a color 0,0,0 736x241 backdrop
  1943.     composite and center a 640x200 picture on it
  1944.     save the composite as a 736x241 picture
  1945.  
  1946. Then run ifftodctv on the resulting picture, and away you go!  I use this
  1947. method to make pseudo-letterboxed anims of work-in-progress.  Naturally,
  1948. you can tweak the numbers to suit...
  1949.  
  1950. _john
  1951.  
  1952. ##
  1953.  
  1954. Subject:     Re: Imagine bug and PC clones
  1955. Date:        Thu, 5 Mar 92 13:24 EST
  1956. From:        Marc Rifkin <R38@psuvm.psu.edu>
  1957.  
  1958. In-Reply-To:  mark AT westford.ccur.com -- Thu, 05 Mar 92 12:20:58 EST
  1959.  
  1960. If what you say is true about Imagine not matching up to 3D Studio, etc.
  1961. then is Imagine going to become another Sculpt-4D?
  1962.  
  1963. Marc Rifkin- Graphics and Multimedia / r38@psuvm.psu.edu
  1964. "The future is not set, there is no fate but what we make for ourselves."
  1965. -John Connor, Terminator 2
  1966.  
  1967. ##
  1968.  
  1969. Subject:     total internal reflection
  1970. Date:        Thu, 5 Mar 1992 14:19:44 -0500
  1971. From:        Christopher Stevenson <csteven@aries.yorku.ca>
  1972.  
  1973. Hello-
  1974.  
  1975. Frangois Gastaldo writes that (I gather) he seems to have noticed a bug
  1976. in Imagine 1.x (I don't know about 2.0, so I can't say anything yet), and
  1977. TurboSilver 3.0 (and REAL-3D) concerning total internal relection.
  1978. In short, I've run
  1979. tests to see if any of the renders I've tried do this, and I'm afraid that
  1980. they don't. It seems that programmers of ray tracers don't like "conservation
  1981. of energy" at interfaces. This note of FG's made it clear that I'm not the
  1982. only one interested in seeing Imagine more physically-accurate. Here are
  1983. some suggestions, for those willing to listen;
  1984.  
  1985. 1) Imagine 1.x doesn't do total internal reflection. This process is trivial
  1986. to implement, and reasonably vital to having realistic-looking solid trans-
  1987. parent objects. In a nutshell, imagine a ray on it's way OUT of a slab of
  1988. glass, impinging upon the surface of the slab at some angle. If this angle
  1989. is small enough, the direction of the refracted ray won't even be back into
  1990. the air! Hence, conservation of energy takes over and instead the ray is
  1991. reflected perfectly off of the interface as if it were a PERFECT mirror
  1992. (100% in all bands r, g, and b for which this condition is met - in a
  1993. monochromatic ray tracer like imagine, the index of refraction is identical
  1994. for red, green, and blue. Sigh... no prisms here (unless you get crafty)).
  1995. Ever been snorkeling and looked up at the
  1996. underside of the water through your face mask?
  1997. Ever looked at the bottom of your scotch and soda from the side,
  1998. at the thick slab of glass
  1999. that makes up the base of the tumbler, and noticed that you couldn't see the
  2000. table through it (unless there's water between the glass and table top)?
  2001. The bottom line here is that the light in what WOULD have been the transmitted
  2002. ray in such a circumstance should be dumped into the reflected ray that's
  2003. calculated at every surface *anyway* (assuming even vaguely reflective objects)
  2004.  
  2005. 2) Imagine's shadow-generation algorithms are a start, but real substances
  2006. absorb a certain fraction of the light passing through them *every unit
  2007. distance*; twelve miles of very clear glass will still be pretty darn opaque
  2008. (unless it's pretty special fibre optic cable). A thin pool
  2009. of red wine can look clear if it's thin enough, but the same wine looks
  2010. blood red or almost black if it's in a glass. A touch more math is required
  2011. to handle this one, though (calculate the distance the ray travels between
  2012. surfaces in a substance, look upthe absorption coef per distance specified
  2013. by the user, work out the absorption), and the benefits are reaped only for
  2014. transparent objects, so maybe not. Without forward-raytracing (which is only
  2015. now being experimented with) to properly send light FROM light sources TO
  2016. (and through) objects ONTO other objects (eg. caustics in swimming pools)
  2017. shadows of things like wine glasses will always be inadequate, regardless.
  2018. See SIGRAPH ('90?) on pencil-beam tracing if anyone's interested. If asked,
  2019. I'll get the reference.
  2020.  
  2021. 3) It's always puzzled me why people want to be able to specify 100%
  2022. reflection AND transparency AND color... why not just handle things so
  2023. that the percentages all add up to 100%? The name of the game is to make
  2024. realistic looking images, afterall (this requires no additional overhead
  2025. other then a little checking in Attributes when people pull the sliders
  2026. around). For example, if you specify that some substance should reflect 30% of
  2027. the light incident upon it, should absorb 10% (meaning the color is set to 
  2028. 90%), then automatically one knows that the transparency should be 60%. The
  2029. *present* hiarchical interpretation of these sliders is a touch confusing.
  2030. Minor in the extreme, but you know...;-)
  2031.  
  2032. Caveat: Some of this might require differentiating between surfaces and 
  2033. volumes, so it might not be easy to just "add it to the code".
  2034.  
  2035. Just some ideas. 1) and 3) could be added easily; certainly, 1) would make
  2036. things that much more realistic, by replacing the AMBIENT terms traditionally
  2037. given to rays that fail to make it out of transparent solids (I think this is
  2038. what's done) with what should be there.  Anyway; I've rattled on long enough.
  2039.  
  2040. -Christopher S. ("long live physics!")
  2041.  
  2042. ##
  2043.  
  2044. Subject:     Re: total internal reflection
  2045. Date:        Thu, 5 Mar 92 14:43:35 MST
  2046. From:        Steve Koren <koren%hpmoria.fc.hp.com%hpfcla.fc.hp.com@hpfcla.fc.hp
  2047.          ***.com>
  2048.  
  2049. > TurboSilver 3.0 (and REAL-3D) concerning total internal relection.
  2050.  
  2051. > tests to see if any of the renders I've tried do this, and I'm afraid that
  2052. > they don't. It seems that programmers of ray tracers don't like "conservation
  2053. > of energy" at interfaces. This note of FG's made it clear that I'm not the
  2054.  
  2055. The old QRT ray tracer I wrote eons ago did this (total internal
  2056. reflection).  The internally reflected rays would just bounce around
  2057. in there until they hit the recursion limit.  However, I don't recommend
  2058. that anyone actually use this, since making good looking glass surfaces
  2059. in it is, although possible, hideously difficult to get right.  It one
  2060. point there was a QRT image floating around called "Table.ilbm" which
  2061. had a really nice looking glass surface.
  2062.  
  2063.    - steve
  2064.  
  2065. ##
  2066.  
  2067. Subject:     Re: total internal reflection
  2068. Date:        Thu, 5 Mar 92 17:14:20 EST
  2069. From:        jkitch@mcs.kent.edu
  2070.  
  2071. Correct me if i'm wrong, but it kinda sounds like the problem being addressed 
  2072. is many ray-tracers. An example is water caustics, where light patterns dance
  2073. at the bottom of a swimming pool, etc. If this is so, then I remember reading
  2074. something that this can be achieved by doing backward raytracing. Well, back-
  2075. ward from how a ray-tracer works. This would take longer to render images, but
  2076. could it solve the problem?? Or maybe I'm talking about something that has no
  2077. meaning to what has been said.
  2078.  
  2079. Jason Kitch
  2080.  
  2081. ##
  2082.  
  2083. Subject:     Impulse's Laser Traced objects
  2084. Date:        Fri, 6 Mar 92 08:26:43 -0500
  2085. From:        Elizabeth E Sack <sacke@ecn.purdue.edu>
  2086.  
  2087.  
  2088. I was just wondering if anyone else has looked at Impulse's "Laser Traced
  2089. Objects for Imagine Vol. 1"?  My local dealer showed me the sample program
  2090. on it yesterday.  It's nothing but a bunch of models of cars and trains, and
  2091. airplanes and dinosaurs.  The really strange thing is that  the cars only
  2092. have one wheel. You have to copy that wheel around the object yourself.
  2093.  
  2094. After showing me the sample my dealer said "Well, Jeff you're doing video work
  2095. so you need this.  It's only $99.95"
  2096.  
  2097. I laughed in his face!  My $5.00 (optional) subscription fee to Studio BBS
  2098. gives me access to many more objects (and most are of a higher quality).
  2099. I haven't logged onto Graphics BBS (the other BBS that was mentioned here a
  2100. few days ago) but I'm sure that I can get plenty of good objects off of that 
  2101. one too.
  2102.  
  2103. My advice to everyone is SAVE YOUR MONEY and support Studio BBS and Graphics BB
  2104. S
  2105. you'll save money, support 3D rendering, and get better objects.
  2106.  
  2107. Jeff Hanna
  2108. Studio J Video Productions
  2109. sacke@gn.ecn.purdue.eud
  2110.  
  2111. ##
  2112.  
  2113. Subject:     Re: 3D Studio,Textures 
  2114. Date:        Fri, 06 Mar 92 09:27:35 EST
  2115. From:        Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  2116.  
  2117. Marc Rifkin writes:
  2118. >If what you say is true about Imagine not matching up to 3D Studio, etc.
  2119. >then is Imagine going to become another Sculpt-4D?
  2120.  
  2121. Gads, lets hope not. But from my impression of Impulse, I don't think that
  2122. is the case. As for Imagine matching up to 3D Studio, while I like 3D Studio
  2123. better than Imagine, that does not mean that that 3D Studio can do everything
  2124. that Imagine can. 3D Studio does not currently support ray-tracing for example
  2125. and I don't believe it has procedural textures either. However, Autodesk is
  2126. about to release its latest version and I am not sure what that will include.
  2127.  
  2128. Kevin Kodama writes:
  2129. > is 3D studio by autodesk done by the same Yost (Gary ?) who did the old 
  2130. > forms in flight program ? what does 3D studio have that Lightwave does not ?
  2131.  
  2132. Not sure about the program's author. I once heard that the original author
  2133. of DPaint (Daniel Silva) had something to do with it. As for what it has
  2134. over LightWave... the major addition is complete support for spline curves
  2135. and surfaces for objects and spline motion paths (in addition keyframes).
  2136. I work with a guy who uses 3D Studio and we each envy one another for
  2137. different features. Fortunately, 2.0 LightWave can load 3D Studio objects
  2138. so I should be able to create a nice spline surface object in Studio and
  2139. import it into LW for animation and rendering. I hope to try this out soon.
  2140. |~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~|
  2141. |      `       '        Mark Thompson                 CONCURRENT COMPUTER  |
  2142. | --==* RADIANT *==--   mark@westford.ccur.com        Principal Graphics   |
  2143. |      ' Image `        ...!uunet!masscomp!mark       Hardware Architect   |
  2144. |     Productions       (508)392-2480 (603)424-1829   & General Nuisance   |
  2145. |                                                                          |
  2146.  ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  2147.  
  2148. ##
  2149.  
  2150. Subject:     Re: Imagine bug and PC clones
  2151. Date:        Fri, 06 Mar 92 17:44:50 EST
  2152. From:        "Bob Lindabury, SysAdm" <bobl@graphics.rent.com>
  2153.  
  2154. Mark Thompson <rutgers!westford.ccur.com!mark> writes:
  2155.  
  2156. > I would be willing to bet that around 70% of the commercial outfits
  2157. > doing animation in the states on small systems are using PC clone
  2158. > systems. The Toaster has made a big impact and the Mac is gaining ground,
  2159. > but for professional use, the PC was the only answer for quite some time.
  2160. > Companies like Digital Arts, Truevision, and AT&T Graphics Software Labs have
  2161. > been capitalizing on this market for years. Today, Autodesk's 3D Studio
  2162. > is a phenominal 3D package on the PC that in many ways blows away everything
  2163. > on the Amiga. Imagine may be a great price performer, but it is not bringing
  2164. > anything radically new to the PC market. And given the choice, I would pay
  2165. > the extra money for 3D Studio over Imagine. And if you had a chance to work
  2166. > with it, you probably would to. The real problem is the cost of the graphics
  2167. > hardware to use it with (while the even the very fast PC boxes are cheap).
  2168.  
  2169. Very true.  And if you'd like to get into Autodesk 3D Studio and need
  2170. a frame grabber/buffer board, then I have the low-cost solution for
  2171. you!
  2172.  
  2173. I'm selling my TrueVision TARGA 16 Overscan board for the low price
  2174. of $900.00.  Comes complete with all original packaging as well as
  2175. all manuals and even some custom cable sets with BNC connectors.
  2176.  
  2177. If you don't know what the TARGA 16 is, then I suggest you either
  2178. call Truevision and find out that new boards cost $1795.00 or read
  2179. any computer graphics rag and read the ads.  This is a great board
  2180. and it is in perfect condition.  Fits into any PC XT AT or clone with
  2181. 8 or 16 bit slots.  Will work in an Amiga with BridgeBoard.  Will
  2182. also work with Caligari Broadcast.
  2183.  
  2184. Call or write me.
  2185.  
  2186. -- Bob
  2187.  
  2188.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  2189.  ============================================================================
  2190.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  2191.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  2192.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  2193.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  2194.  
  2195. ##
  2196.  
  2197. Subject:     3D Studio, InterChange Plus, and TIO
  2198. Date:        06 Mar 92 18:37:52 EST
  2199. From:        "Syndesis Corp/J. Foust" <76004.1763@compuserve.com>
  2200.  
  2201. To: >INTERNET: imagine@Athena.MIT.EDU
  2202.  
  2203. 3D Studio was created by a team that included Tom Hudson, Dan Silva
  2204. and Jim Kent, headed up by Gary Yost.  Together, they call themselves
  2205. "The Yost Group."  Of course, they were aided by team at Autodesk.
  2206.  
  2207. You might recognize Tom as the primary author of the CAD-3D and Cyber
  2208. tools from the Atari ST, Dan from Deluxe Paint, and Jim from
  2209. Zoetrope, et al, on the ST and Amiga and PC.  Autodesk's Animator Pro
  2210. is the latest incarnation of Kent's animation programs.  The new 3D
  2211. Studio is a few days from release.
  2212.  
  2213. LightWave 2.0 includes the TIO (Toaster Input/Output) system, a way
  2214. to load several different 3D formats, such as Mac Swivel 3D,
  2215. Wavefront, 3D Studio, and AutoCAD DXF.  Buy Toaster 2.0, get $1000 of
  2216. Syndesis high-end converters for free.  :-)
  2217.  
  2218. Actually, with Toaster you can only load those formats, not save
  2219. LightWave objects in those formats.  To write, you need InterChange
  2220. and our sold-separately converters.  The Wavefront and DXF converters
  2221. have been available for about a year and a half now, and they do both
  2222. read and write.  We also licensed to NewTek the ability to load and
  2223. save Mac PICT bitmap files into Toaster Paint.
  2224.  
  2225. We're about to release InterChange Plus, the upgrade to our
  2226. InterChange conversion system.  We're breaking away from the
  2227. sold-separately approach for our Amiga-related tools.  It will
  2228. include Imagine, LightWave, Turbo Silver, Sculpt, VideoScape,
  2229. PAGErender, CAD-3D, the InterFont Converter and a number of fonts, and
  2230. all the old Tools plus some new ones, and a new system for setting
  2231. and controlling surface definitions during translations.  If old
  2232. InterChange's surface translation was modeled on Sculpt and
  2233. VideoScape, the new InterChange Plus is modeled on LightWave and
  2234. Imagine.  All the old limits are gone - objects can hold up to 
  2235. 4.2 billion faces, for example, which should hold us for a while. :-)
  2236.  
  2237. One new feature of particular interest to this mailing list is the
  2238. ability to convert Imagine hierarchical objects to LightWave scenes,
  2239. meaning all the parent-child info is preserved, as well as all the
  2240. surface information.  It works the other way, too - you can read
  2241. LightWave scenes and convert them to Imagine objects.
  2242.  
  2243. TIO is an extensible system, meaning we can make and sell new
  2244. converters to load other formats directly into LightWave.  Although I
  2245. believe InterChange Plus's direct conversion of Imagine objects to
  2246. LightWave scenes would be superior, it would be possible for us to
  2247. make a TIO converter that could load Imagine objects as a single
  2248. LightWave object.  If there's any interest, please drop me a line
  2249. via Internet mail.
  2250.  
  2251. How do you get this new InterChange?  We'll be sending out a
  2252. newsletter in a few weeks with details of the upgrade.  If you've
  2253. registered your copy, be sure we have your current address.  Send us
  2254. a postcard with your address, phone and Syndesis serial numbers if
  2255. you haven't.  Or, FAX it to (608) 455-1317.  Our address is Syndesis
  2256. Corporation, N9353 Benson Road, Brooklyn, WI 53521.  Please write,
  2257. don't call - your call will delay shipment by another 15 minutes.
  2258.  
  2259. If you don't own InterChange yet, send us a postcard and we'll add
  2260. you to the mailing list.  We're going to have a special price on
  2261. InterChange for first-time buyers.
  2262.  
  2263. John Foust
  2264. President
  2265. Syndesis Corporation
  2266.  
  2267. ##
  2268.  
  2269. Subject:     IMAGINE and a 22MHZ combo board
  2270. Date:        Fri, 6 Mar 92 21:54:56 -0800
  2271. From:        Geoff Hanoian <boing@mcl.mcl.ucsb.edu>
  2272.  
  2273.     Well, my current system consists of a B2000 and a 22MHZ combo board 
  2274.     with 5 megs. of 32 bit mem.  I bought the accelerator card thinking 
  2275.     that my animation would speed up considerably...  any tips
  2276.  
  2277.     a sample trace revealed this (a simple scene with a brush map and 
  2278.     three lights)
  2279.  
  2280.     68000            22MHZ            50MHZ combo
  2281.                             a friends comp.
  2282.  
  2283.     25 mins.        14 mins            10 mins.
  2284.  
  2285.     I tried shutting down the input.device while imagine was making the
  2286.     frame and on my system it finished in 13:50 (mins:sec). 
  2287.  
  2288.  
  2289.             HELP@@!!!!!!!!!! to boing@mcl.mcl.ucsb.edu
  2290.  
  2291.             thanx
  2292.  
  2293.  
  2294.                             boing
  2295.  
  2296. ##
  2297.  
  2298. Subject:     Re: IMAGINE and a 22MHZ combo board
  2299. Date:        Sat, 7 Mar 1992 07:44:03 -0500
  2300. From:        John J Humpal <johnh@jhunix.hcf.jhu.edu>
  2301.  
  2302. Geoff Hanoian writes:
  2303. >     a sample trace revealed this (a simple scene with a brush map and 
  2304. >     three lights)
  2305. >     68000            22MHZ            50MHZ combo
  2306. >                             a friends comp.
  2307. >     25 mins.        14 mins            10 mins.
  2308.  
  2309.     Er, did you use the FP version of Imagine with the accellerrated
  2310. Amigas?  Sorry if this is a stupid question...
  2311.  
  2312. ##
  2313.  
  2314. Subject:     Fog objects
  2315. Date:        Sat, 07 Mar 92 12:27:44 MST
  2316. From:        Guy <ICGDM%ASUACAD.BITNET@mitvma.mit.edu>
  2317.  
  2318. I had a dream the other night, or maybe it was something I saw on TV;
  2319. sometimes it is hard to tell the difference...
  2320.  
  2321. At any rate, there was this flying logo (I believe it was the IBM logo) on
  2322. the screen.  It was approaching the camera along an arced path.  And while
  2323. we have all seen our share of flying chrome logos, this one was just a bit
  2324. different - it started out of focus, as it approched the camera the focus
  2325. began to sharpen as if it were traveling through the camera's depth-of-field.
  2326.  
  2327. I said to myself, "Self, how could that be done in Imagine?"  And since I
  2328. rarely ask myself anything I don't think I already know, I replied with
  2329. what I think might be a solution to simulating depth-of-field.
  2330.  
  2331. Fog Objects.  If a object was applied with the correct Fog setting (of
  2332. which I have no idea, as I've never been able to comprehend any explination
  2333. of 'Fog Length') giving it soft fuzzy edges, and placed in the background of
  2334. a scene, wouldn't it appear to be out of focus?  Additionally, a transition
  2335. from a Fog Object to a non-Fog Object during movement toward the camera
  2336. might simulate traveling into focus...
  2337.  
  2338. What do you think?
  2339.  
  2340.  
  2341. ----------------------------------------------------------------
  2342. |                                  |                           |
  2343. |  Guy Mullins, Media Specialist   |                           |
  2344. |  University Media Systems        |  voice: (602) 965-2183    |
  2345. |  Arizona State University - USA  |    fax: (602) 965-6088    |
  2346. |                                  |                           |
  2347. ----------------------------------------------------------------
  2348.  
  2349. ##
  2350.  
  2351. Subject:     Accellerated Machines + Imagine
  2352. Date:        Sat, 07 Mar 92 17:11:02 EST
  2353. From:        spworley@athena.mit.edu
  2354.  
  2355. Geoff Hanoian writes:
  2356. >
  2357. >
  2358. >       a sample trace revealed this (a simple scene with a brush map and
  2359. >       three lights)
  2360. >
  2361. >       68000                   22MHZ                   50MHZ combo
  2362. >                                                       a friends comp.
  2363. >
  2364. >       25 mins.                14 mins                 10 mins.
  2365. >
  2366.  
  2367. There are a lot of factors that can be affecting your render time
  2368. other than sheer CPU speed. The fact that using the same processor
  2369. with double the clock speed (22Mhz to 50 Mhz) does not procuce half
  2370. the rendering time implies that the rendering time is not completely
  2371. CPU determined. Most notably, RAM speed and disk access must be taken
  2372. into account as well. Your simple scene takes time to load, which is
  2373. pretty much a constant no matter what CPU you use. If you are using
  2374. slower 16 bit RAM you'll probably be choking your CPU's access to data
  2375. so it will spend a lot of its time twiddling its thumbs.
  2376.  
  2377. Also, be careful you have equal loads on their machine. As long as you
  2378. aren't doing anything else in the background, this should be easy. The
  2379. render time that Imagine records is the real-world time, not CPU time.
  2380. This doesn't mean bipping Imagine's priority to 20 will help, the WB and
  2381. input.device are DESIGNED to be efficient and fast. Just don't run Vista
  2382. Pro while you're rendering.
  2383.  
  2384. These numbers are still interesting, though. It shows that the
  2385. super-dooper-fast RAM on the GVP G-Force and PP&S Mercury 040 boards
  2386. are probably going to make a major contribution to the speed of
  2387. rendering.
  2388.  
  2389. -Steve
  2390.  
  2391. ---------------------------------------------------------------------------
  2392. Steve Worley                                        spworley@athena.mit.edu
  2393. ---------------------------------------------------------------------------
  2394.  
  2395. ##
  2396.  
  2397. Subject:     Sunbeams...
  2398. Date:        Sat, 7 Mar 92 16:50:05 CST
  2399. From:        Christopher Ice <iceman@camelot.bradley.edu>
  2400.  
  2401. I saw this the other day, and am looking for ideas...
  2402.  
  2403. Imagine (no pun intended) a room which is sparsely furnished...lots of white
  2404. contrasted by a hardwood floor.  Through a 4 paned window, to the right, the
  2405. sun shines in and onto the floor.  Now, this is like a time-lapse deal so the
  2406. sun moves through its orbit very quickly, and the beam of light coming thorugh
  2407. the window sweeps across the floor "pivoting" at the window opening.
  2408.  
  2409. Now, the catch here is that the light source itself is not directly
  2410. visible...only the shaft of light can be seen, and its projection onto the
  2411. floor.  How would one simulate dust or smoke in the air to make this light
  2412. shaft visible????
  2413.  
  2414. Is this possible using Imagine, and if so how???
  2415.  
  2416. Thanks in advance.
  2417. -- 
  2418. +--------------------------------------///-------------------------------------
  2419. +|    Chris Ice                        ///         Bradley University          
  2420.  |
  2421. |    iceman@camelot.bradley.edu   \\\///          Peoria, IL, USA              
  2422. |+----------------------------------\XX/---------------------------------------
  2423. -+
  2424.  
  2425.           "We are programmed just to do....anything you want us to."
  2426.  
  2427.                                                --The Robots
  2428.  
  2429. ##
  2430.  
  2431. Subject:     Re: Sunbeams...
  2432. Date:        Sat, 7 Mar 92 23:30:09 -0500
  2433. From:        "Michael B. Comet" <mbc@po.cwru.edu>
  2434.  
  2435. >I saw this the other day, and am looking for ideas...
  2436. >
  2437. >Imagine (no pun intended) a room which is sparsely furnished...lots of white
  2438. >contrasted by a hardwood floor.  Through a 4 paned window, to the right, the
  2439. >sun shines in and onto the floor.  Now, this is like a time-lapse deal so the
  2440. >sun moves through its orbit very quickly, and the beam of light coming thorugh
  2441. >the window sweeps across the floor "pivoting" at the window opening.
  2442. >
  2443. >Now, the catch here is that the light source itself is not directly
  2444. >visible...only the shaft of light can be seen, and its projection onto the
  2445. >floor.  How would one simulate dust or smoke in the air to make this light
  2446. >shaft visible????
  2447. >
  2448. >Is this possible using Imagine, and if so how???
  2449. >
  2450. >Thanks in advance. 
  2451. >
  2452.  
  2453.     Well, there are 2 ways.  The most elegant way is to use Fog
  2454. objects in Imagine 2.0.  The second way is to make objects (the same as
  2455. in 2.0 for fog objects) and to then use a filter map to simulate the
  2456. beam.  Since in my opinion fog objects look better, I will describe
  2457. that.
  2458.  
  2459.     Basically, make your room, you window and so on.  Great.  Now
  2460. all you need is a light source (from the window) and it's beam.
  2461.  
  2462.     The light source can simply be a cylindrical light placed
  2463. outside the window.  You can then tell it to track to whereever you want
  2464. for whatever frame.   That is, you can make it arc to reay get the light
  2465. in the room to change.
  2466.  
  2467.     Then, you could then make 1 square fog object (a cube) for the
  2468. window, or 4 smaller cubes since you have paned glass.  Then, for the
  2469. animation, you can set these in different positions and angles to
  2470. simulate the fog or dust particles.  
  2471.  
  2472.     The only trick part is going to be to get the fog objects all
  2473. aligned to the light beams actual angle.  To do this you could either
  2474. guess, or make a small straight object which you could place in the same
  2475. direction (track) as the light.  You could then use this angle to set up
  2476. your fog objects.  
  2477.  
  2478.                Michael Comet
  2479.                mbc@po.CWRU.Edu
  2480.  
  2481. ##
  2482.  
  2483. Subject:     Tell me about hubcap??
  2484. Date:        7 Mar 92 21:14 -0800
  2485. From:        Aaron Ramsey <amramsey@admin.okanagan.bc.ca>
  2486.  
  2487. Hi there.... I'm a relative beginner to all this, and I have what will
  2488. probably seem to be a rather basic problem to all of you. I just got 
  2489. added to the list here yesterday, and have had a chance to read most
  2490. of the previous archives of the discussions going on here. One thing
  2491. that I don't understand is this hubcap business.... I don't understand
  2492. how to go about uploading/downloading to hubcap, and I'm hoping that
  2493. somebody out there can take a few seconds, and give me a quick lesson
  2494. on the finer points of it.  8)   Thank you kindly!
  2495.  
  2496. Keep rendering until your Amiga turns blue!
  2497.  
  2498. \                                                                     /
  2499.  \ \             /   amramsey@admin.okanagan.bc.ca   \             / /
  2500.   \\ \       ,`///                                   \\\' ,      / //
  2501.   ,\\ \_   ,\\///         Aaron Ramsey                \\\//,   _/ //,
  2502.    ,>\\ \  `\\ _/         Kelowna,BC  Canada          \_-//' /  //<,
  2503.     '\\> \\\  /           (604)862-9678                 \ ///  <//`
  2504. _\__'///  <<  \                                         /  >>  \\\`__/_
  2505.  /// , '/<<^-(.\     "Hey... wait a second...          /,)-^>>\` , \\\
  2506.     ///\ //   \)      how did that raison get          (/   \\ /\\\
  2507.   ////\\_ \\          in here????????????????"             // _//\\\\
  2508.         )) '))                                           ((` ((
  2509.  
  2510. ##
  2511.  
  2512. Subject:     Re: 3D Studio,Textures
  2513. Date:        Sun, 08 Mar 92 09:28:40 EST
  2514. From:        "Bob Lindabury, SysAdm" <bobl@graphics.rent.com>
  2515.  
  2516. Mark Thompson <rutgers!westford.ccur.com!mark> writes:
  2517.  
  2518. > Not sure about the program's author. I once heard that the original author
  2519. > of DPaint (Daniel Silva) had something to do with it. As for what it has
  2520. > over LightWave... the major addition is complete support for spline curves
  2521. > and surfaces for objects and spline motion paths (in addition keyframes).
  2522. > I work with a guy who uses 3D Studio and we each envy one another for
  2523. > different features. Fortunately, 2.0 LightWave can load 3D Studio objects
  2524. > so I should be able to create a nice spline surface object in Studio and
  2525. > import it into LW for animation and rendering. I hope to try this out soon.
  2526.  
  2527. A couple of nice things it has over Lightwave is the complete
  2528. interactive adjustment of camera lens angle and field of view.  It
  2529. can be done in the triview or the perspective windows I believe.  It
  2530. is represented by a fan type outline in front of the camera.
  2531.  
  2532. Also, it has complete interactive control of light range, angle and
  2533. cone angle that can be seen in the triview and perspective view I
  2534. believe.  These are a couple of things I would have LOVED to see in
  2535. the 2.0 Lightwave software not to mention the ability to bend, twist,
  2536. squish, etc, objects in the scene interactivly.
  2537.  
  2538. -- Bob
  2539.  
  2540.  The Graphics BBS  908/469-0049  "It's better than a sharp stick in the eye!"
  2541.  ============================================================================
  2542.   InterNet: bobl@graphics.rent.com                | Raven Enterprises
  2543.       UUCP: ...rutgers!bobsbox!graphics!bobl      | 25 Raven Avenue
  2544.     BitNet: bobl%graphics.rent.com@pucc           | Piscataway, NJ 08854
  2545.     Home #: 908/560-7353                          | 908/271-8878
  2546.  
  2547. ##
  2548.  
  2549. Subject:     Re: Tell me about hubcap??
  2550. Date:        Sun, 8 Mar 92 14:45:47 EDT
  2551. From:        Doug Dyer <ddyer@hubcap.clemson.edu>
  2552.  
  2553. > Hi there.... I'm a relative beginner to all this, and I have what will
  2554. > probably seem to be a rather basic problem to all of you. I just got 
  2555. > added to the list here yesterday, and have had a chance to read most
  2556. > of the previous archives of the discussions going on here. One thing
  2557. > that I don't understand is this hubcap business.... I don't understand
  2558. > how to go about uploading/downloading to hubcap, and I'm hoping that
  2559. > somebody out there can take a few seconds, and give me a quick lesson
  2560. > on the finer points of it.  8)   Thank you kindly!
  2561.  
  2562. OK.  This will differ depending on how you access hubcap, but if you are
  2563. using a machine with ftp, here are some helpful tips for getting what
  2564. you want:
  2565.  
  2566. 1) enter "ftp hubcap.clemson.edu" and if that don't work, 
  2567.    enter "ftp 130.127.8.1" 
  2568.   
  2569.    note: these will fail if hubcap is down, or any machine along 
  2570.          your critical path to hubcap is down.
  2571.  
  2572.    hubcap will prompt you for your system id. you enter 
  2573.    "anonymous" without quotes,  hubcap will then ask you for your
  2574.    password.  this MUST be your userid, or your login will fail.
  2575.    if I was on another machine, I would enter "ddyer@gandhi.cs"
  2576.   (I think you need your address in there. not sure)
  2577.  
  2578.    now, you have entered hubcap.
  2579.  
  2580. 2) once in, type help for a list of ftp commands.  ls, dir, cd are
  2581. supported. you are "logged on" to hubcap.
  2582.  
  2583. the files on hubcap are located at:
  2584. cd pub/amiga/incoming
  2585.  
  2586. note: in the imagine directory I regularly maintain a file called FILES
  2587. that lists all files in our archive... most recent files listed first.
  2588.  
  2589. 3) to list what files are recent, try "ls -tl"
  2590.  
  2591. 4) to send and receive files, you must know if they are text or binary:
  2592.    enter "binary" for transfering binary files.
  2593.  
  2594. 5) mget - to get multiple files (for instance, "mget *.Z")
  2595.    get - to get a single file
  2596.  
  2597. 6) send - to send a single file
  2598.    mput - to send many files ("mput ULTRAPICS*.*")
  2599.  
  2600. ftp is very fast, but some large files (or congestion on the net) will
  2601. cause delays.
  2602.  
  2603. 7) to exit, enter "bye"
  2604.  
  2605.  
  2606.  
  2607. these are just a few things you can do to grab files you want. Good
  2608. luck, and upload some stuff :)
  2609.  
  2610. bye,
  2611. Doug
  2612.  
  2613. --------------------------------------------------------------------------
  2614. Doug Dyer     *      Clemson University     *     ddyer@hubcap.clemson.edu
  2615. --------------------------------------------------------------------------
  2616.  
  2617. ##
  2618.  
  2619. Subject:     Laser Scanning
  2620. Date:        Sun,  8 Mar 92 19:28:16 PST
  2621. From:        Shadowmar@cup.portal.com
  2622.  
  2623. I know that the objects included with 2.0 Imagine are laser scanned.  I also
  2624. heard that the actors in the Abyss and T2 had to be laser scanned for the 3D
  2625. models for the animations.  My question is, how is laser scanning done?  Are
  2626. the subjects put in a pedistal and turned while a laser refects off them?
  2627.     Any enlightenment would be valued.
  2628.     Paul J. Furio
  2629.     Shadowmar@cup.portal.com
  2630.  
  2631. ##
  2632.  
  2633. Subject:     Found minor bug in Imagine 2.0 !
  2634. Date:        Mon, 9 Mar 92 13:07:34 MET
  2635. From:        Marco Pugliese <pugliese@pluto.sm.dsi.unimi.it>
  2636.  
  2637. Hi everybody,
  2638. I found a very very minor bug in Imagine: just try to specify a picture (or oth
  2639. er kind of file) in the texture requester of the attribute menu ......
  2640. .... it just end up in a guru !
  2641. No comment, that's all!
  2642.                                         CIAO.
  2643.  
  2644. --
  2645. ===============================================================================
  2646.   Marco Pugliese   *| Dipartimento di Scienze |* pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  2647.   via Roncaglia 13 *|    dell'Informazione    |* pugliese@hp1.sm.dsi.unimi.it
  2648.   20146 MILANO     *|        ---------        |* pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it
  2649.   ITALY            *|  Universita' di MILANO  |* pugliese@hp4.sm.dsi.unimi.it
  2650. ===============================================================================
  2651.  
  2652. ##
  2653.  
  2654. Subject:     DCTV Infos.
  2655. Date:        Mon, 9 Mar 92 13:27:29 MET
  2656. From:        Marco Pugliese <pugliese@pippo.sm.dsi.unimi.it>
  2657.  
  2658. Hi everyone,
  2659. can anybody tell me anything about DCTV, i.e.:
  2660.  
  2661. - What is DCTV ?
  2662. - Why do I need DCTV ? (I produce graphics just for fun at the moment, but I'm 
  2663.                          getting really bored looking at my HAM pictures......!
  2664. )
  2665. - What kind of hardware do I need to use DCTV ?
  2666. - What kind of software do I need to use DCTV ?
  2667. - How much is DCTV ?
  2668.  
  2669.                                 Thankyou in advance.
  2670.                                 CIAO.
  2671.  
  2672. --
  2673. ===============================================================================
  2674.   Marco Pugliese   *| Dipartimento di Scienze |* pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  2675.   via Roncaglia 13 *|    dell'Informazione    |* pugliese@hp1.sm.dsi.unimi.it
  2676.   20146 MILANO     *|        ---------        |* pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it
  2677.   ITALY            *|  Universita' di MILANO  |* pugliese@hp4.sm.dsi.unimi.it
  2678. ===============================================================================
  2679.  
  2680. ##
  2681.  
  2682. Subject:     refracted stars
  2683. Date:        Mon, 9 Mar 92 9:08:51 EST
  2684. From:        Dan Drake <dan@cs.pitt.edu>
  2685.  
  2686. I'm designing a room, and created a winodw in a wall.  I have a moon
  2687. visible through the window, and set the star density to .3.  It seems
  2688. that the stars are not visible through the glass in the window.  Do I
  2689. have to adjust the refraction level to a higher number?
  2690.  
  2691. dan.
  2692.  
  2693. ##
  2694.  
  2695. Subject:     A few questions....
  2696. Date:        Mon, 9 Mar 92 10:37:04 EST
  2697. From:        George Browning <george@aol.com>
  2698.  
  2699. I am using Imagine 1.1 (in case that makes a difference) and have been having
  2700. a great time.  While playing around I have run into a few items that I figure
  2701. those of you who are experts might be able to help with...
  2702.  
  2703. I have an anim in which one of the objects is 'ground'.  I used the action
  2704. editor to assign the 'ripple' f/x to it.  I didn't notice any affect in the
  2705. animation...  Did I set the parameters wrong or (as I suspect) can you not 
  2706. apply effects to ground?
  2707.  
  2708. Also I saw references in the manual to 'zooming in and out' with the camera.
  2709. The only way I could guess to do this was with the cameras 'size' in the
  2710. action editor.  When I played with those numbers I couldn't quite figure out
  2711. what was going on...  Any body have any hints?
  2712.  
  2713. The other part of the anim is a logo (America Onlines for those who might
  2714. have seen the logo).  It is kindof like a circle inside a triange, but all 
  2715. connected (ie one piece with some cutouts).  I drew it in dpaint then 
  2716. imported it.  There were a bazillion points, so I took a while and cleaned
  2717. them up.  I then 'auto faced' it following the method in the tutorial.  It
  2718. renders rather slow now on the 'work' screens, would it hurt anything if I
  2719. deleted a bunch of faces?  Finally I want part of the object smoothed and
  2720. part not...  Is there a simple way to do this?  (I seem to remember reading
  2721. in this list that I could do it with 2.0...  I am waiting for Impulse to send
  2722. me the upgrade info)
  2723.  
  2724. Thanks much,
  2725. George Browning
  2726.  
  2727. ##
  2728.  
  2729. Subject:     Brush mapping?
  2730. Date:        Mon, 09 Mar 92 10:05:22 MST
  2731. From:        Guy Mullins <ICGDM%ASUACAD.BITNET@mitvma.mit.edu>
  2732.  
  2733. I am working on a rather complex (by my standards) object of a state seal.
  2734. The object is basically circular with fluted edges with a couple of
  2735. concentric rings of text.  The center contains a sheild shape with an
  2736. illustration on the surface...this is where the trouble begins.  The whole
  2737. object is extruded in various layers giving it the appearance of a gear cog.
  2738. Most of the object is done with various textures and attributes giving it a
  2739. nice sculpted metalic finish...okay fine.  However, the illustration on the
  2740. center shield was much too complex to model (I did try) so I thought some
  2741. brush mapping would be appropriate.
  2742.  
  2743. First I tried Altitude mapping a Black & White (2 color DPaint) onto the
  2744. shield.  No luck; I don't quite understand the Y-axis length associated with
  2745. the brush map.  Next I tried a straight Color map to get everything positioned
  2746. propperly.  That worked fine except the result was B&W which lost the
  2747. sculpted metal appearance.  It seemed that a Fileter map might be a nice
  2748. compromise.  A Filter map right on the shield object generally yeilded no
  2749. visible results.  So I tried putting the Filter map onto a flat Filter object
  2750. just above the sheild.  (see illustration)  For the most part this worked, but
  2751. I am wondering is this necessary?  Does a Filter map need to be on a Filter
  2752. object?  Also, does a Reflect map need to be on a Reflect object?
  2753.  
  2754. SIDE VIEW OF SHIELD AND BRUSH MAP OBJECTS
  2755.  
  2756.                                  ----------------  <-- Filter Object with
  2757.     extruded Shield Object -->  ||||||||||||||||||     Filter brush map
  2758.     with Texture and metal
  2759.     Attributes
  2760.  
  2761. Now, assuming that this is all correct, the next problem that I am having is
  2762. that the Filter Object (onto which the Filter brush is mapped) seems to be
  2763. interfering with the color of the Shield beneath it.  The attributes of the
  2764. Filter Object have been set with everything at 0 except for 'Filter' which
  2765. was cranked all the way up.  I would assume these settings would create a
  2766. completely invisible object allowing only the characteristics of the Filter
  2767. map to come through.  This was not the case.  Apparently the color of the
  2768. Filter Object affects the Filtered image (ie. Black object yeilds Black
  2769. mapping in the Black areas of the brush map, Yellow object yeilds Yellow
  2770. in the Black, etc.)  Additionally, a lighter color appears to lighten the
  2771. value of the extruded Sheild Object visible beneath the Filter Object and
  2772. a darker color darkens it.  This seems odd to me, as the Filter setting is
  2773. 100%, it should be completely transparent, color should not be a factor.
  2774. It is as if the Filtering were being done backwards.
  2775.  
  2776. Where have I dropped the ball on this solution?  Any other solutions?
  2777.  
  2778. Thanks.
  2779.  
  2780.  
  2781. ----------------------------------------------------------------
  2782. |                                  |                           |
  2783. |  Guy Mullins, Media Specialist   |                           |
  2784. |  University Media Systems        |  voice: (602) 965-2183    |
  2785. |  Arizona State University - USA  |    fax: (602) 965-6088    |
  2786. |                                  |                           |
  2787. ----------------------------------------------------------------
  2788.  
  2789. ##
  2790.  
  2791. Subject:     re: waves and ground
  2792. Date:        Mon,  9 Mar 92 17:38:23 PST
  2793. From:        RayTrace@cup.portal.com
  2794.  
  2795. The wave effect can only be used with faceted objects, not grounds or perfect
  2796. spheres.  Only objects made of points.  Ahh.  I forget your other questions.
  2797. Ahh.  Camera zooming: I forget how that works.  I just usually play around wit
  2798. the numbers every time I want to do that.  Usually I really just move it backd
  2799. forth!  
  2800.  
  2801. ##
  2802.  
  2803. Subject:     Re: refracted stars
  2804. Date:        Mon, 9 Mar 92 23:11 EST
  2805. From:        Marc Rifkin <R38@psuvm.psu.edu>
  2806.  
  2807. Unfortunately Imagine does not include the built in stars in its rendering,
  2808. so they won't show through transparent objects.  This really stinks.
  2809.  
  2810. One solution is to make a starfield object that you can put out where your
  2811. sky should be.  A quick way is to use DPaint to draw stars (use 640x400 and
  2812. a 2x2 pixel brush), then Import IFF in Imagine, and then Conform to Sphere.
  2813. Make it white and Bright.  Scale is important- if the stars are too far away
  2814. they will not be consistently visible- they may blink in and out on some
  2815. frames.  Be carefull not to scale your stars object too much or your stars
  2816. will look like hail stones coming at you.
  2817.  
  2818. I also tried putting everything inside a sphere and mapping a star picture
  2819. inside it.  But Imagine 2.0 interpolated the brush to fit the huge sphere
  2820. making the stars blur to become huge blotches.
  2821.  
  2822. The problem with both solutions is that in DPaint I was only making a
  2823. 640x400 bitmap and then putting that into an object that was thousands of
  2824. units in size.  The next star field I need I am going to try a big 1
  2825. bitplane superbitmap.
  2826.  
  2827. Marc Rifkin- Graphics and Multimedia / r38@psuvm.psu.edu
  2828. "The future is not set, there is no fate but what we make for ourselves."
  2829. -John Connor, Terminator 2
  2830.  
  2831. ##
  2832.  
  2833. Subject:     Amiga world?
  2834. Date:        Tue, 10 Mar 92 11:19:34 CST
  2835. From:        Michael Linton <mlinton@f710.n348.z1.fidonet.org>
  2836.  
  2837. After picking up this months special issue of Amiga World, I was rather distres
  2838. sed to find this in the review of the 3-D modeling programs, that Imagine has n
  2839. o phong shading, and it doesn't allow index of refraction on objects?!?  Seems 
  2840. to me there is a function in the Attributes editor called PHONG, and it seems t
  2841. o me there is also one called INDEX... Mmmm... I wonder what those do...  The o
  2842. nly programs, according to them that have one of the two, or both are: Caligari
  2843. 2, JourneyMan, LightWave, Real 3-D, and 3-D Pro. Now is it just me, or does som
  2844. eone have thier wires crossed?  And Imagine has NO object primitives, you can't
  2845.  spin objects, or extrude them, or slice them, or and you can't split triangles
  2846.  off of objects...  Mmmmm.. Seems to me I've done all those before...
  2847.  
  2848. ##
  2849.  
  2850. Subject:     Apologies are in order.
  2851. Date:        Tue, 10 Mar 92 10:03:56 PST
  2852. From:        "Glenn M. Lewis ~" <glewis@fws204.intel.com>
  2853.  
  2854.     I hereby extend my sincerest and most humble apologies to all
  2855. who spent time downloading "TeX_Roman_Font_Object.lzh" from hubcap, and
  2856. discovered that the fonts previewed OK by the detail editor, but then
  2857. did not render.
  2858.  
  2859.     I am truly very sorry for the wasted time.
  2860.  
  2861.     I made a very stupid mistake.
  2862.  
  2863.     I made each object have the line "SHAP Shape = 1" (a "Stencil", which
  2864. Imagine does not support), instead of "SHAP Shape = 2" (an "Axis", which is
  2865. of course what it should be).
  2866.  
  2867.     When I fix all the objects, I will reload it to hubcap.  In the
  2868. meantime, I have deleted the file from the archive.  I left the PostScript
  2869. preview of the letters there, since that will not change.
  2870.  
  2871.     Once again, I hope you can find it in your hearts to forgive me!
  2872.  
  2873.                             -- Glenn Lewis
  2874.  
  2875. ##
  2876.  
  2877. Subject:     Fire
  2878. Date:        Tue, 10 Mar 92 15:30:23 EST
  2879. From:        jkitch@mcs.kent.edu
  2880.  
  2881. I know this is probably a stupid question, but is it possible to simulate
  2882. a burning torch, or such in an amigation with Imagine?? I know most fires on
  2883. bigger systems are done with particle systems, and that is out of the question
  2884. with imagine. But I was thinking... could it be possible to make an cycled
  2885. object that was made up of different layers of various transparency. And cycle
  2886. this so that it moved in a simplified motion of a fire burning, and have the
  2887. light it provides, be changed to various intensities while it cycles??? Maybe
  2888. this is too complex, I don't know because I have little experience with the
  2889. cycle editor. Would anyone let me know if this is feasible, I'm out of my mind,
  2890. or is there a different way that I don't know of???
  2891.  
  2892. ##
  2893.  
  2894. Subject:     Re: A few questions....
  2895. Date:        Wed, 11 Mar 92 09:22:18 -0800
  2896. From:        spodell@cats.ucsc.edu
  2897.  
  2898. To play with the focal length (zoom) of the camera, the number to use it
  2899. the Y in the size bar.  I believe it defaults to 640.  Numbers smaller than
  2900. that give you a wider angle and bigger numbers will zoom in.
  2901.  
  2902. More accurately, the ratio of Y to X is the crucial factor.  Thus the default
  2903. is 2:1.  Making it smaller (e.g.: 1:1) zooms out, and making it bigger (3:1)
  2904. zooms in.
  2905.  
  2906. Hope this helps
  2907.  
  2908. Stefon
  2909.  
  2910. ##
  2911.  
  2912. Subject:     Leaving the list
  2913. Date:        Wed, 11 Mar 92 22:22 EST
  2914. From:        Marc Rifkin <R38@psuvm.psu.edu>
  2915.  
  2916. A while ago I asked everyone what they're doing with their Amigas in
  2917. an attempt to get Penn State motivated to using it.  Unfortunately
  2918. I have failed.  One person is no match for a conservative bureauracy
  2919. that has been bought out by Apple.  My failure has culminated with the
  2920. termination of my job for budget reasons.  I managed to reach many
  2921. people but could not affect those high in power.
  2922.  
  2923. Thank all of you very much for responding to my survey and for the
  2924. valuable information you send through the imagine@athena.
  2925.  
  2926. I won't have regular enough access to my account so I am getting off
  2927. the list.  I will make every effort to get back through some way.
  2928.  
  2929. My joblessness has become an opportunity to start a new and better
  2930. career.  I am returning to my home town near Philadelphia, which
  2931. happens to be very close to West Chester.  Hmmm.
  2932.  
  2933. Later,
  2934.  
  2935. Marc Rifkin- Graphics and Multimedia / r38@psuvm.psu.edu
  2936. "There was no limits for anybody."
  2937. -The Odyssey demo, an Alcatraz production.
  2938.  
  2939. ##
  2940.  
  2941. Subject:     Movie anim splitter
  2942. Date:        Thu, 12 Mar 92 14:21:30 PDT
  2943. From:        Aaron Tucker <tucker@cs.unr.edu>
  2944.  
  2945.     Greetings. Does anyone know of a PD/Shareware or Commercial
  2946. software package that will split a MOVIE file into its seperate frames?
  2947. I need this to take some existing HAM animations and map them onto some
  2948. objects.
  2949.  
  2950.     Second, I am wondering about a piracy question. I have two Amigas
  2951. now doing rendering connected via the parallel port running DNET. That way
  2952. I don't have to transfer entire projects over to the other hard drive.
  2953. Anyways, my understanding of software running on machines is that one 
  2954. program may not be installed on more than one machine at any one time. Well,
  2955. I am not violating this...it is only on one hard drive. I am running it
  2956. through the parallel network. Is this legal or should I by another copy of
  2957. Imagine? 
  2958.  
  2959. Lastly, has anyone heard anything further on the modeler that is supposed to
  2960. be released this summer by Axiom Software? (makers of Pixel 3D) It supposed
  2961. to be a very advanced modeler with features that even most high end
  2962. workstations do not have. e.g. Object creation from digitized bitmaps of
  2963. different views.
  2964.  
  2965. Juan Trevino
  2966. tucker@pyramid.cs.unr.edu
  2967. "Wake up. Time to die."  -Leon from BladeRunner
  2968.  
  2969. ##
  2970.  
  2971. Subject:     Re: Movie anim splitter
  2972. Date:        Thu, 12 Mar 92 18:40:55 -0500
  2973. From:        "Michael B. Comet" <mbc@po.cwru.edu>
  2974.  
  2975.     [Stuff I can't answer deleted]
  2976. >
  2977. >
  2978. >Lastly, has anyone heard anything further on the modeler that is supposed to
  2979. >be released this summer by Axiom Software? (makers of Pixel 3D) It supposed
  2980. >to be a very advanced modeler with features that even most high end
  2981. >workstations do not have. e.g. Object creation from digitized bitmaps of
  2982. >different views.
  2983. >
  2984. >Juan Trevino
  2985. >tucker@pyramid.cs.unr.edu
  2986. >"Wake up. Time to die."  -Leon from BladeRunner
  2987. >
  2988. >
  2989. >
  2990.  
  2991.     I heard a while ago, the new object editor is to be called
  2992. "Polyform".  One "feature" will be the ability to take 3 bitmaps, a top
  2993. view, a side view and a front view and make a 3D object based upon that
  2994. data.  This would be truly amazing if it becomes available on a pc
  2995. platform.  You could essentially digitize 3 views of a head, and get a
  2996. 3D object from it.  Note:  This is only a rumor, but I have reason to
  2997. believe that this may be implemented in polyform.
  2998.  
  2999.                Michael Comet
  3000.                mbc@po.CWRU.Edu
  3001.  
  3002. ##
  3003.  
  3004. Subject:     Re: Fire
  3005. Date:        Thu, 12 Mar 92 18:50:50 CST
  3006. From:        Wayne Haufler 283-4160 <haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov>
  3007.  
  3008. jkitch@mcs.kent.edu (no name?) wrote:
  3009.  
  3010. > I know this is probably a stupid question, but is it possible to
  3011. > simulate a burning torch, or such in an amigation with Imagine?? I know
  3012. > most fires on bigger systems are done with particle systems, and that
  3013. > is out of the question with imagine. But I was thinking... could it be
  3014. > possible to make an cycled object that was made up of different layers
  3015. > of various transparency. And cycle this so that it moved in a
  3016. > simplified motion of a fire burning, and have the light it provides, be
  3017. > changed to various intensities while it cycles??? Maybe this is too
  3018. > complex, I don't know because I have little experience with the cycle
  3019. > editor. Would anyone let me know if this is feasible, I'm out of my
  3020. > mind, or is there a different way that I don't know of???
  3021.  
  3022. Very interesting idea.  Something like that may be feasible.  
  3023. Your idea reminds me of those silly old-fashioned 'scenery lights' that I 
  3024. enjoyed on my grandparents' TV.  You know, the ones that simulate
  3025. animated water or fire motion by moving concentric cylinders (2?),
  3026. perhaps in opposite directions, within a stationary cylinder.  Each
  3027. cylinder is painted with a scene and has transparent or translucent or
  3028. cutout areas that interact in such a way that water (or fire?) appears
  3029. to move.  The cylinders were moved by attached fans that were driven
  3030. by hot air rising from the light bulb in the center.  Is that hard
  3031. to describe or what?  They fascinated me as a kid.
  3032.  
  3033. Perhaps this idea would be useful for modeling fire.
  3034.  
  3035. I don't know if it necessary to use the cycle editor.  Perhaps just
  3036. use the Rotation F/X.  However, I don't remember if Rotation F/X can be
  3037. applied to a child object apart from the group object.
  3038.  
  3039. Another thing this reminds me of is the techniques that a friend of mine
  3040. described in modeling rocket plumes.  He is a professional animator at
  3041. JSC/NASA using Silicon Graphics machines.  From what I remember, he had
  3042. one varying (altitude?) bump texture map applied to a parabolic cone
  3043. and he had it rotated randomly each frame, so there was no obvious
  3044. pattern to the movement.  This I think is quite clever.
  3045.  
  3046. Unfortunately, random rotations are not a feature of Imagine, but something
  3047. like that could be obtained by Rotating each 'layer child object' 
  3048. many degrees, in different directions, and way out of sync with the 
  3049. frames, so a rotational pattern does not show up.
  3050.  
  3051. Hope this helps.  Let me (us) know how your experiments go.
  3052.  
  3053.  
  3054. P.S.  I am sending this to both Imagine and GodlyGraphics mailing list
  3055. since the GodlyGraphics list may be modeling fire in our joint project.
  3056.  
  3057.  
  3058.  
  3059.          __      Wayne A. Haufler   [Christian/SW Engineer/XWindows/Amigan]
  3060. \\ /\\ /\\ //_    haufler@sweetpea.jsc.nasa.gov    McDonnell Douglas-Houston
  3061.  \/--\// \//__    Hobby:"Exploring the Use of Computer Graphics and
  3062.      //                  Animations To Support Christian Endeavors"
  3063.  
  3064. ##
  3065.  
  3066. Subject:     Which anim player do you use?
  3067. Date:        Thu, 12 Mar 92 20:18:29 EST
  3068. From:        Sandy Antunes <antunes@astro.psu.edu>
  3069.  
  3070. Hi folks.
  3071. Side question here, which anim player do you generally use for
  3072. showing things you make.  I rarely use playianm, and have been
  3073. using "showanim" for all the ones I do (dpaint, imagine, whatever).
  3074. However, I hate it.  I haven't found one player I like.
  3075.   Actually, I'd be willing to collect a list-- feel free to email
  3076. me your favorit and I'll post a summary in a couple of weeks.
  3077. Sound okay?
  3078.                     sandy
  3079. mail to: antunes@astro.psu.edu  (just in case you're confused)
  3080. ----------------------------
  3081. antunes@astro.psu.edu  Sandy Antunes  "Lights! Camera! Action! Timber!"
  3082.  
  3083. ##
  3084.  
  3085. Subject:     Re: Which anim player do you use?
  3086. Date:        Fri, 13 Mar 92 16:25:53 MET
  3087. From:        Marco Pugliese <pugliese@pluto.sm.dsi.unimi.it>
  3088.  
  3089. I apreciated the question "which anim player do you generally use for
  3090. showing things you make?", because it this is a real problem for me!
  3091. I could't find an anim player which allow to play IFF-sounds, while playing 
  3092. animations.
  3093. I tried MOVIE (Byte by Byte), but it seemed not able to play Imagine's 
  3094. opcode5 anims.
  3095.  
  3096. Any suggestion?
  3097.  
  3098. --
  3099. ===============================================================================
  3100.   Marco Pugliese   *| Dipartimento di Scienze |* pugliese@ghost.dsi.unimi.it
  3101.   via Roncaglia 13 *|    dell'Informazione    |* pugliese@hp1.sm.dsi.unimi.it
  3102.   20146 MILANO     *|        ---------        |* pugliese@hp2.sm.dsi.unimi.it
  3103.   ITALY            *|  Universita' di MILANO  |* pugliese@hp4.sm.dsi.unimi.it
  3104. ===============================================================================
  3105.  
  3106. ##
  3107.  
  3108. Subject:     Re:  Movie anim splitter
  3109. Date:        Fri, 13 Mar 92 08:22:02 -0500
  3110. From:        "ESTES,JON-PAUL" <je28@prism.gatech.edu>
  3111.  
  3112. As far as the anim splitter goes, I know that there are some commercial 
  3113. packages that do that, but I cannot remember their names.
  3114.  
  3115. On the piracy issue, I can be a little more help.  Most packages have a
  3116. standard practice of allowing you to have the software loaded on more than
  3117. one machine, but not running on more than one at a time.  That way, a person
  3118. who does alot of work at home can buy one package, have it at work and home
  3119. and never have to worry about piracy issues, because they cannot be using
  3120. it in more than one place at once.  I have asked several vendors about this
  3121. for clarification, and this was the response that I got.  However, not
  3122. every company is the same, and it is usually a good idea to check with them
  3123. if you are not sure.  In either case, running Imagine on two machines the 
  3124. way you described is definitely not legal, since it is going on both at
  3125. the same time.  Hope this helps.
  3126.  
  3127. -Jon-Paul Estes
  3128.  
  3129. ##
  3130.  
  3131. Subject:     Re: Which anim player do you use?
  3132. Date:        Fri, 13 Mar 92 9:22:01 MST
  3133. From:        Steve Koren <koren%hpmoria.fc.hp.com%hpfcla.fc.hp.com@hpfcla.fc.hp
  3134.          ***.com>
  3135.  
  3136. > Side question here, which anim player do you generally use for
  3137. > showing things you make.  I rarely use playianm, and have been
  3138.  
  3139. I use RTAP for playing IFF anim5 files directly from HD.  It
  3140. works well if your controller is fast enough had takes little
  3141. enough CPU time during disk transfers.
  3142.  
  3143.    - steve
  3144.  
  3145. ##
  3146.  
  3147. Subject:     Re: Which anim player do you use?
  3148. Date:        Fri, 13 Mar 1992 13:04 EST
  3149. From:        GREG GRANVILLE <JSB@ecl.psu.edu>
  3150.  
  3151. [Marco Pugliese writes:]
  3152.  
  3153. >I apreciated the question "which anim player do you generally use for
  3154. >showing things you make?", because it this is a real problem for me!
  3155. >I could't find an anim player which allow to play IFF-sounds, while playing 
  3156. >animations.
  3157. >I tried MOVIE (Byte by Byte), but it seemed not able to play Imagine's 
  3158. >opcode5 anims.
  3159.  
  3160. >Any suggestion?
  3161.  
  3162. "MOVIE" doesn't play anim-5 format animations. Byte by Byte had their
  3163. own "anim" format that used somewhat more advanced compression methods
  3164. than the Aegis "anim" format did at that time. 
  3165.  
  3166. Eric Graham (sp?), the author of the Sculpt3/4D programs, released
  3167. several additional movie utility programs (called Pilbm and Dilbm)
  3168. at about the same time that Ken Offer updated the movie player to 
  3169. allow frame triggered playback of sound samples. (I hope I have my
  3170. ancient history correct here) The Dilbm and Pilbm programs would
  3171. (will still) allow you to write a script that would compress any
  3172. palette-locked sequence of ILBM images into an animation playable
  3173. with the "movie" program from Byte-by-Byte. The real beauty of these
  3174. utilities (at that time) was that it would allow you to program an
  3175. animation that would do sequenced looping. (i.e. play frames 1-60,
  3176. then play frames 61-90 three times, then go back and play frames
  3177. 40-70, hold the last frame for 10 seconds, and then exit or start
  3178. the loop all over again... you get the idea) The ability to be
  3179. able to trigger a sound sample at any point in the script was really
  3180. a way-cool feature at that time.
  3181. I haven't used this program in years, and I'm sure that their are
  3182. several others out there that can do the same type of thing now.
  3183. Unfortunately, I really can't help much with them, since almost
  3184. all of the anims w/wo sound I've done in the past few years have 
  3185. been single frame recorded with sound dubbed in later. 
  3186.  
  3187. ...Greg Granville
  3188.  
  3189. ##
  3190.  
  3191. Subject:     Re: Movie anim splitter
  3192. Date:        Fri, 13 Mar 92 11:19:26 -0800
  3193. From:        spodell@cats.ucsc.edu
  3194.  
  3195. As to the piracy issue:
  3196.  
  3197.     Sometimes companies will sell you multi-terminal use licenses (or some
  3198. other pretentious name) for situations such as yours.  Ideally, if you're
  3199. only using it on two machines, the license to use your one copy would be
  3200. substantially less than another copy of Imagine.  In any case, you should
  3201. probably call Impulse.
  3202.  
  3203. Best o' luck
  3204. Stefon
  3205.